Я предполагал, что это всего лишь комментарий, но он значительно превысил ограничение на число символов:
Проблема с точки зрения точности (извините, не устояла), по-видимому, заключается в том, что вы пытаетесь использовать метод плоской евклидовой геометрии для решения задачи проективной геометрии.
Эти характерные дорожки являются только круговыми дугами в трехмерном мировом пространстве. Это фактически (шумные) эллиптические дуги в пиксельном пространстве 2D-изображения из-за проекции.
Ваша ось вращения шарнира также не является одним пикселем, если только оптическая ось вашей камеры не выровнена напрямую с осью шарнира. Если это не так (как показывает перспектива на добавленной вами фотографии), то ваша ось шарнира фактически является линией в пиксельном пространстве, а не точкой, и разные высоты для разных дорожек в пространстве модели будут «центрированы» вокруг разных пикселей в этой строке. Поэтому вопрос о точности «точки» шарнира в +/- 3 пикселя неясен, как и измерение углов в пиксельном пространстве в целом так, чтобы не учитывать перспективу.
Я упоминаю только эти детали, потому что вы, кажется, сосредоточены на точных измерениях. Часто такие виды 2D-приближений хороши для многих приложений, но высокая точность и точность с одной камеры (если это действительно то, что вам нужно) требует лучшего понимания 3D-сцены. (Или вы могли бы обучить глубокую сеть с кучей маркированных изображений истинной земли и позволить ей выяснить сопоставления.)
Теперь, возможно, вам не нужна такая высокая точность для вашего приложения. В этом случае простые методы аффинной геометрии, подобные упомянутым в другом ответе, могут работать достаточно хорошо.