Этот шейдер делает модели невидимыми - PullRequest
0 голосов
/ 14 июня 2019

Я делаю файл шейдера .vert, и когда я его использую, он не отображается и вместо этого делает его невидимым. Это странная вещь, и я не хороший создатель шейдеров. Кажется, что .vert не применяет текстуры и просто оставляет его без текстур. Почему это происходит?

#define PI 3.14159265

varying vec3 position;
varying vec3 normal;
varying vec4 color;
varying vec2 textureCoord;
varying vec2 imageCoord;

uniform float time;
uniform float beat;
uniform vec2 resolution;
uniform vec2 textureSize;
uniform vec2 imageSize;
uniform mat4 modelMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 perspectiveMatrix;
uniform mat4 textureMatrix;
uniform sampler2D sampler0;
uniform sampler2D sampler1;

uniform float distortion;

mat4 inverse( mat4 m )
{
    float
        a00 = m[0][0], a01 = m[0][1], a02 = m[0][2], a03 = m[0][3],
        a10 = m[1][0], a11 = m[1][1], a12 = m[1][2], a13 = m[1][3],
        a20 = m[2][0], a21 = m[2][1], a22 = m[2][2], a23 = m[2][3],
        a30 = m[3][0], a31 = m[3][1], a32 = m[3][2], a33 = m[3][3],

        b00 = a00 * a11 - a01 * a10,
        b01 = a00 * a12 - a02 * a10,
        b02 = a00 * a13 - a03 * a10,
        b03 = a01 * a12 - a02 * a11,
        b04 = a01 * a13 - a03 * a11,
        b05 = a02 * a13 - a03 * a12,
        b06 = a20 * a31 - a21 * a30,
        b07 = a20 * a32 - a22 * a30,
        b08 = a20 * a33 - a23 * a30,
        b09 = a21 * a32 - a22 * a31,
        b10 = a21 * a33 - a23 * a31,
        b11 = a22 * a33 - a23 * a32,

        det = b00 * b11 - b01 * b10 + b02 * b09 + b03 * b08 - b04 * b07 + b05 * b06;

    return mat4(
        a11 * b11 - a12 * b10 + a13 * b09,
        a02 * b10 - a01 * b11 - a03 * b09,
        a31 * b05 - a32 * b04 + a33 * b03,
        a22 * b04 - a21 * b05 - a23 * b03,
        a12 * b08 - a10 * b11 - a13 * b07,
        a00 * b11 - a02 * b08 + a03 * b07,
        a32 * b02 - a30 * b05 - a33 * b01,
        a20 * b05 - a22 * b02 + a23 * b01,
        a10 * b10 - a11 * b08 + a13 * b06,
        a01 * b08 - a00 * b10 - a03 * b06,
        a30 * b04 - a31 * b02 + a33 * b00,
        a21 * b02 - a20 * b04 - a23 * b00,
        a11 * b07 - a10 * b09 - a12 * b06,
        a00 * b09 - a01 * b07 + a02 * b06,
        a31 * b01 - a30 * b03 - a32 * b00,
        a20 * b03 - a21 * b01 + a22 * b00
    ) / det;
}

void main()
{
    mat4 mat = modelMatrix;
    mat[3] = vec4( 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );

    vec4 vert = mat * vec4( gl_Vertex.xyz, 1.0 );


    vert.xy += tan(beat*PI+vert.xy)*distortion;


    vert = inverse( mat ) * vert;

    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vert;

    gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_MultiTexCoord0;
    textureCoord = gl_TexCoord[0].xy;

    gl_FrontColor = gl_Color;
    color = gl_Color;
}

Я ожидал, что это покажет, но это сделало модели невидимыми.

1 Ответ

0 голосов
/ 14 июня 2019

В вашем коде есть несколько серьезных ошибок:

  1. Вы должны разделить вершинный и фрагментный шейдеры. Здесь они представляют собой один шейдер, который совершенно неверен и делает шейдер недействительным.

  2. В действительности вы никогда не устанавливаете значение gl_Color и не устанавливаете его с помощью переменной out.

  3. У вас нет #version директивы.

  4. Не инвертируйте матрицу в шейдере. Это очень дорого и не нужно.

Если вы хотите научиться писать правильный, работающий шейдер, я рекомендую проверить this out.

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...