В предыдущей версии Three.js я использовал getWorldRotation()
const sourceObject3D = sourceEntity.object3D
// Rotation
{
const sourceAngle = three.Math.radToDeg(
sourceObject3D.getWorldRotation().y
)
const prevAngle = three.Math.radToDeg(
targetEntity.object3D.getWorldRotation().y
)
Теперь это устарело.
Я пытался заменить его на getWorldQuaternion()
var quaternion = new three.Quaternion()
sourceEntity.object3D.getWorldQuaternion( quaternion )
var vector = new three.Vector3()
vector.applyQuaternion( quaternion )
const sourceAngle = three.Math.radToDeg(vector.y)
var tquaternion = new three.Quaternion()
targetEntity.object3D.getWorldQuaternion( tquaternion )
var tvector = new three.Vector3()
tvector.applyQuaternion( tquaternion )
const prevAngle = three.Math.radToDeg(tvector.y)
Однако Quaterion targetEntity всегда равен Quaternion {_x: 0, _y: 0, _z: 0, _w: 1}
Почему это так?И это правильный способ заменить getWorldRotation()