Мне недавно потребовалось реализовать функцию в среде QT + OPENGL, то есть я нарисовал куб (предположительно в центре представления) в своем собственном определенном кадровом буфере (я определил его как fbo) и покрасил его в красный цвет.,И ничего не рисуется в буфере по умолчанию, поэтому я не вижу свой куб в представлении (но он рисуется в fbo кадрового буфера)
Я надеюсь, что когда я нажимаю в середине представления (положение куба), я могу отобразить цвет куба ---- красный вместо цвета фона вида.
Вот проблемы, с которыми я столкнулся: я могу получить только цветфона вида с помощью мыши, и куб, нарисованный в буфере кадров, не берется (куб красный).
В функции initializeGL()
я инициализировал и настроил кадровый буфер fbo инекоторые параметры конфигурации, необходимые для рисования куба.
В функции paintGL()
я связываю свой определенный буфер кадров с GL_FRAMEBUFFER
, а затем выполняю рисование.
В функции mousePressEvent(QMouseEvent *e)
Я сделал работу по сбору.Это функция отклика щелчка мышью QT.Я помещаю информацию, считанную glReadPixels
в пиксель массива, и распечатываю ее.
void OpenglWidget::initializeGL()
{
core1 = QOpenGLContext::currentContext()->versionFunctions<QOpenGLFunctions_4_0_Core>();
core = QOpenGLContext::currentContext()->versionFunctions<QOpenGLFunctions_3_3_Core>();
core->glGenFramebuffers(1, &fbo);
core->glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
// Create the texture object for the primitive information buffer
core->glGenTextures(1, &m_pickingTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_pickingTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB32UI, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT,
0, GL_RGB_INTEGER, GL_UNSIGNED_INT, NULL);
core1->glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_2D,
m_pickingTexture, 0);
// Create the texture object for the depth buffer
core->glGenTextures(1, &m_depthTexture);
core->glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_depthTexture);
core->glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT,
0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL);
core1->glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D,
m_depthTexture, 0);
// Disable reading to avoid problems with older GPUs
core->glReadBuffer(GL_NONE);
// Verify that the FBO is correct
GLenum Status = core->glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if (Status == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
qDebug() << "ok";
}
// Restore the default framebuffer
core->glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
core->glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
GLfloat verticPosition[] = {
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f, -0.5f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f,
};
GLint beamIndices[] = {
0,1,2,3,4,5,6,7
};
core->glGenVertexArrays(1, &VAOBeam);
core->glGenBuffers(1, &VBOBeam);
core->glGenBuffers(1, &EBOBeam);
core->glBindVertexArray(VAOBeam);
core->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOBeam);
core->glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(float) * 3 * 36, verticPosition, GL_STATIC_DRAW);
core->glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBOBeam);
core->glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLint) * 8, beamIndices, GL_STATIC_DRAW);
core->glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
core->glEnableVertexAttribArray(0);
core->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
core->glBindVertexArray(0);
}
void OpenglWidget::paintGL()
{
core->glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
glClearColor(0,0,1,1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
float frametime =GetFrameTime();
mCamera.Update(frametime);
Shader GLprogram = Shader("E:\\QT\\OpenglTest\\vs.vert","E:\\QT\\OpenglTest\\fs.frag");
GLprogram.use();
core->glBindVertexArray(VAOBeam);
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
model = glm::translate(model, mCamera.TempTranslateVrc);
glm::mat4 view = glm::mat4(1.0f);
//view = glm::lookAt(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f), glm::vec3(0.5f,0.5f,0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
view = glm::lookAt(mCamera.mPos,mCamera.mViewCenter,mCamera.mUp);
glm::mat4 projection = glm::mat4(1.0f);
projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)1.0, 0.1f, 100.0f);
GLprogram.setMatrix4f("model",model);
GLprogram.setMatrix4f("view",view);
GLprogram.setMatrix4f("projection",projection);
core->glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,36);
core->glUseProgram(0);
update();
}
void OpenglWidget::mousePressEvent(QMouseEvent *e)
{
core1 = QOpenGLContext::currentContext()->versionFunctions<QOpenGLFunctions_4_0_Core>();
float pix[4] = {0.0};
mCamera.getInitPos(e->x(),e->y());//This is the camera's setup function, no need to worry about it.
core1->glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, fbo);
core1->glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT1);
core1->glReadPixels(e->x() , 500 - e->y() + 65, 1, 1, GL_RGBA, GL_FLOAT, pix);
qDebug() << e->x()<< 500 - e->y() <<pix[0] << pix[1] << pix[2] << pix[3];
}
Я могу получить только цвет фона вида с помощью мыши, и куб, нарисованный в кадребуфер не занят (куб красный).