В opengl, как использовать мышь для щелчка, чтобы получить информацию о пикселях графики, нарисованной в буфере кадра - PullRequest
0 голосов
/ 02 января 2019

Мне недавно потребовалось реализовать функцию в среде QT + OPENGL, то есть я нарисовал куб (предположительно в центре представления) в своем собственном определенном кадровом буфере (я определил его как fbo) и покрасил его в красный цвет.,И ничего не рисуется в буфере по умолчанию, поэтому я не вижу свой куб в представлении (но он рисуется в fbo кадрового буфера)

Я надеюсь, что когда я нажимаю в середине представления (положение куба), я могу отобразить цвет куба ---- красный вместо цвета фона вида.

Вот проблемы, с которыми я столкнулся: я могу получить только цветфона вида с помощью мыши, и куб, нарисованный в буфере кадров, не берется (куб красный).

В функции initializeGL() я инициализировал и настроил кадровый буфер fbo инекоторые параметры конфигурации, необходимые для рисования куба.

В функции paintGL() я связываю свой определенный буфер кадров с GL_FRAMEBUFFER, а затем выполняю рисование.

В функции mousePressEvent(QMouseEvent *e)Я сделал работу по сбору.Это функция отклика щелчка мышью QT.Я помещаю информацию, считанную glReadPixels в пиксель массива, и распечатываю ее.

void OpenglWidget::initializeGL()
{   
        core1 = QOpenGLContext::currentContext()->versionFunctions<QOpenGLFunctions_4_0_Core>();    
        core = QOpenGLContext::currentContext()->versionFunctions<QOpenGLFunctions_3_3_Core>();
        core->glGenFramebuffers(1, &fbo);
        core->glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
        // Create the texture object for the primitive information buffer
        core->glGenTextures(1, &m_pickingTexture);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_pickingTexture);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB32UI, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT,
                    0, GL_RGB_INTEGER, GL_UNSIGNED_INT, NULL);
        core1->glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_2D,
                    m_pickingTexture, 0);
        // Create the texture object for the depth buffer
        core->glGenTextures(1, &m_depthTexture);
        core->glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_depthTexture);
        core->glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT,
                    0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL);
        core1->glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D,
                    m_depthTexture, 0);
        // Disable reading to avoid problems with older GPUs
        core->glReadBuffer(GL_NONE);
        // Verify that the FBO is correct
        GLenum Status = core->glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
        if (Status == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
            qDebug() << "ok";
        }
        // Restore the default framebuffer
        core->glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
        core->glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

        GLfloat verticPosition[] = {
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,
         0.5f, -0.5f, -0.5f,
         0.5f,  0.5f, -0.5f,
         0.5f,  0.5f, -0.5f,
        -0.5f,  0.5f, -0.5f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,

        -0.5f, -0.5f,  0.5f,
         0.5f, -0.5f,  0.5f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,
        -0.5f,  0.5f,  0.5f,
        -0.5f, -0.5f,  0.5f,

        -0.5f,  0.5f,  0.5f,
        -0.5f,  0.5f, -0.5f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,
        -0.5f, -0.5f,  0.5f,
        -0.5f,  0.5f,  0.5f,

         0.5f,  0.5f,  0.5f,
         0.5f,  0.5f, -0.5f,
         0.5f, -0.5f, -0.5f,
         0.5f, -0.5f, -0.5f,
         0.5f, -0.5f,  0.5f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,

        -0.5f, -0.5f, -0.5f,
         0.5f, -0.5f, -0.5f,
         0.5f, -0.5f,  0.5f,
         0.5f, -0.5f,  0.5f,
        -0.5f, -0.5f,  0.5f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,

        -0.5f,  0.5f, -0.5f,
         0.5f,  0.5f, -0.5f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,
        -0.5f,  0.5f,  0.5f,
        -0.5f,  0.5f, -0.5f,
    };
    GLint beamIndices[] = {
        0,1,2,3,4,5,6,7
    };

    core->glGenVertexArrays(1, &VAOBeam);
    core->glGenBuffers(1, &VBOBeam);
    core->glGenBuffers(1, &EBOBeam);
    core->glBindVertexArray(VAOBeam);
    core->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOBeam);
    core->glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(float) * 3 * 36, verticPosition, GL_STATIC_DRAW);
    core->glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBOBeam);
    core->glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLint) * 8, beamIndices, GL_STATIC_DRAW);

    core->glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    core->glEnableVertexAttribArray(0);
    core->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    core->glBindVertexArray(0);
}

void OpenglWidget::paintGL()
{
    core->glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
    glClearColor(0,0,1,1);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    float frametime =GetFrameTime();
    mCamera.Update(frametime);
    Shader GLprogram =  Shader("E:\\QT\\OpenglTest\\vs.vert","E:\\QT\\OpenglTest\\fs.frag");
    GLprogram.use();
    core->glBindVertexArray(VAOBeam); 
    glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
    model = glm::translate(model, mCamera.TempTranslateVrc);
    glm::mat4 view = glm::mat4(1.0f);
    //view = glm::lookAt(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f), glm::vec3(0.5f,0.5f,0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
    view = glm::lookAt(mCamera.mPos,mCamera.mViewCenter,mCamera.mUp);
    glm::mat4 projection = glm::mat4(1.0f);
    projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)1.0, 0.1f, 100.0f);
    GLprogram.setMatrix4f("model",model);
    GLprogram.setMatrix4f("view",view);
    GLprogram.setMatrix4f("projection",projection);
    core->glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,36);
    core->glUseProgram(0);
    update();
}
void OpenglWidget::mousePressEvent(QMouseEvent *e)
{
    core1 = QOpenGLContext::currentContext()->versionFunctions<QOpenGLFunctions_4_0_Core>();
    float pix[4] = {0.0};
    mCamera.getInitPos(e->x(),e->y());//This is the camera's setup function, no need to worry about it.
    core1->glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, fbo);
    core1->glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT1);
    core1->glReadPixels(e->x() , 500 - e->y() + 65, 1, 1, GL_RGBA, GL_FLOAT, pix);
    qDebug() << e->x()<< 500 - e->y() <<pix[0] << pix[1] << pix[2] << pix[3];
}

Я могу получить только цвет фона вида с помощью мыши, и куб, нарисованный в кадребуфер не занят (куб красный).

1 Ответ

0 голосов
/ 02 января 2019

Проблема вызвана тем, что в буфере цвета, прикрепленном к GLCOLOR ATTACHMENT1, никогда не отображается.

Имя константы перечислителя для 1-го цветового буфера, которая может быть присоединена с помощью glFramebufferTexture2D к кадровому буферу, равно GL_COLOR_ATTACHMENT0, а не GL_COLOR_ATTACHMENT1:

void OpenglWidget::initializeGL()
{
    // [...]

    core1->glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,
        GL_COLOR_ATTACHMENT0, // <---- GL_COLOR_ATTACHMENT0 instead of GL_COLOR_ATTACHMENT1
        GL_TEXTURE_2D,
        m_pickingTexture, 0);

    // [...]
}
void OpenglWidget::mousePressEvent(QMouseEvent *e)
{
    // [...]        

    core1->glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, fbo);
    core1->glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0); // <---- GL_COLOR_ATTACHMENT0

    // [ ...]
}

Обратите внимание, по умолчанию он отображается в первом цветовом буфере (GL_COLOR_ATTACHMENT0) кадрового буфера. Если вы хотите визуализировать в другой цветовой буфер, кроме 1-го, вам придется явно указать цветовой буфер (список) с помощью glDrawBuffers.


См. Спецификация профиля ядра API OpenGL 4.6; 17.4.1. Выбор буферов для записи; страница 513 :

17.4.1 Выбор буферов для записи

[...] Набор буферов объекта framebuffer, в который записаны все цвета фрагментов, управляется командами

void DrawBuffers( sizei n, const enum *bufs );
void NamedFramebufferDrawBuffers( uint framebuffer, sizei n, const enum *bufs );

[...] Для объектов кадрового буфера в начальном состоянии буфер отрисовки для ноль цвета фрагмента равен COLOR_ATTACHMENT0. для обоих кадровых буферов по умолчанию и объекты кадрового буфера, начальное состояние буферов отрисовки для цветов фрагмента, отличных от нуля, равно NONE.

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...