У вас есть тонны учебников и комментариев о применении скорости, имитации прыжка, и все они противоречивы. Например, читая комментарии в «Лучшем прыжке в Unity с четырьмя строками кода» в YouTube, некоторые говорят, что вам следует избегать прямого задания скорости.
Это то, что я пытаюсь сделать, (= использовать только AddForce()
), и они (команда Unity) добавили еще один режим силы, так что вот доступные варианты:
public enum ForceMode
{
/// <summary>
/// <para>Add a continuous force to the rigidbody, using its mass.</para>
/// </summary>
Force = 0,
/// <summary>
/// <para>Add an instant force impulse to the rigidbody, using its mass.</para>
/// </summary>
Impulse = 1,
/// <summary>
/// <para>Add an instant velocity change to the rigidbody, ignoring its mass.</para>
/// </summary>
VelocityChange = 2,
/// <summary>
/// <para>Add a continuous acceleration to the rigidbody, ignoring its mass.</para>
/// </summary>
Acceleration = 5,
}
То, что я спрашиваю, не основано на мнениях, это: когда и когда не непосредственно назначают скорость?
Если я не ошибаюсь, кажется, что VelocityChange
является заменой прямого назначения скорости.
И да, у меня RTFM , и я не понимаю их образец (в нем используется GUI.Button
, который официально считается устаревшим ...).