Я пытаюсь добавить блестящий эффект к текстуре на сосне. Я попытался использовать код здесь http://developer.amd.com/wordpress/media/2012/10/Shopf-Procedural.pdf (стр. 22), как предложено в других темах. Но я не могу применить его к своему шейдеру.
float glitter (float3 pos, float3 viewVec){
float3 fp = frac(0.7 * pos + 9 * snoise3D( pos * 0.04).r + 0.1 * viewVec);
fp *= (1 - fp);
float glitter = saturate(1 - 7 * (fp.x + fp.y + fp.z));
return glitter;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
float glitterValue = (glitter(IN.worldPos, IN.viewDir));
glitterValue = clamp(0.0f, 1.0f, glitterValue);
float2 uv_polar = cartesianToPolarCord(IN.uv_MainTex);
float factor = pow(uv_polar.x * 1.1f, 5.0f);
factor = clamp(0.0f, 1.0f, factor);
factor = lerp(factor, factor * (snoise2D(IN.uv_MainTex * 5.0f) * 0.5f + 0.5f), 0.3);
fixed4 c = lerp(_TreeColor, _SnowColor, factor);
//c = glitterValue;
o.Albedo = c.rgb;
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
Дерево изначально выглядит так:
Теперь я ожидаю, что результат от функции блеска создаст много маленьких белых искр в текстуре. Поэтому, если я использую только значения из функции блестки (раскомментируйте столбец c = glitterValue) в качестве цвета, дерево должно стать черным с множеством маленьких белых искр.
Но вместо этого это выглядит примерно так:
Получаю ли я ложные значения из своей функции блеска или я просто неправильно их применяю?