Здесь пригодится autoreleasepool
, он позволяет вам освободить память после завершения autoreleasepool
, чтобы у вас не было свободного места перед повторным использованием.
Конечно, это не решит вашу основную проблему, когда вы создаете слишком много текстур и исчерпываете пространство памяти, но это позволит вам, по крайней мере, сделать еще немного, потому что освободит временную память, которая view.texture(from:node)
держится за.
func create2dModelSK(with colors: [String]) -> SCNNode? {
let geo = SCNBox(width: 1.0, height: 1.0, length: 0.1, chamferRadius: 0.0)
let base = SCNNode(geometry: geo)
let view = SKSpriteNode(color: .white, size: CGSize(width: 160, height: 160))
view.anchorPoint = CGPoint(x: 0, y: 1)
var xOffset = 0
var yOffset = 0
var count = 0
for _ in 0...15 {
for _ in 0...15 {
guard let newColor = UIColor(hexString: "#" + colors[count] + "ff") else { return base }
let n = SKSpriteNode(color: newColor, size: CGSize(width: 10, height: 10))
n.anchorPoint = CGPoint(x: 0, y: 1)
n.position = CGPoint(x: xOffset, y: yOffset)
view.addChild(n)
xOffset += 10
count += 1
}
xOffset = 0
yOffset -= 10
}
autoreleasepool{
let skView = SKView(frame: CGRect(x: 0, y: 0, width: 160, height: 160))
let texture = skView.texture(from: view)
//AFTER being called 104 times, texture is nil.
let faceMaterial = SCNMaterial()
faceMaterial.diffuse.contents = texture
let sideMaterial = SCNMaterial()
sideMaterial.diffuse.contents = UIColor.white
let materialsForBox = [faceMaterial,sideMaterial,faceMaterial,sideMaterial,sideMaterial,sideMaterial]
base.geometry?.materials = materialsForBox
}
let scale = SCNVector3(x: 0.1, y: 0.1, z: 0.1)
base.scale = scale
return base
}