Вы можете разместить элементы пользовательского интерфейса в трехмерном пространстве, выбрав WorldSpace
для RenderMode
a Canvas
(также см. Руководство ) через инспектора.
Чем вы можете просто сделать это Canvas
GameObject
дочерним по отношению к ImageTarget. Так что всякий раз, когда ImageTarget перемещается (путем отслеживания), Canvas
автоматически перемещается, не заботясь об этом.
В качестве альтернативы вы также можете перемещать и размещать объект с этим Canvas
, как любой другой объект в компоненте, например
public class PlaceCanvasOnTarget : MonoBehaviour
{
public Transform ImageTarget;
public Canvas CanvasToPlace;
// set an offset for the canvas e.g. 20cm above
public Vector3 offset = new Vector3(0, 0.2, 0);
private void LateUpdate()
{
Canvas.transform.position = ImageTarget.transform.position + offset;
}
}
Кроме того, по умолчанию дочерние элементы ImageTarget получают , а не , все они отключены onTrackingLost и включены onTrackingFound. Только некоторые компоненты отключены, но вы можете изменить это, скопировав содержимое DefaultTrackableEventHandler
в пользовательский и настроить его примерно так (для вас важно только OnTrackingFound
и OnTrackingLost
внизу)
using UnityEngine;
namespace Vuforia
{
/// <summary>
/// A custom handler that implements the ITrackableEventHandler interface.
/// </summary>
public class DefaultTrackableEventHandler : MonoBehaviour,
ITrackableEventHandler
{
#region PRIVATE_MEMBER_VARIABLES
private TrackableBehaviour mTrackableBehaviour;
#endregion // PRIVATE_MEMBER_VARIABLES
#region UNTIY_MONOBEHAVIOUR_METHODS
void Start()
{
mTrackableBehaviour = GetComponent<TrackableBehaviour>();
if (mTrackableBehaviour)
{
mTrackableBehaviour.RegisterTrackableEventHandler(this);
}
}
#endregion // UNTIY_MONOBEHAVIOUR_METHODS
#region PUBLIC_METHODS
public GameObject show;
public GameObject hide;
/// <summary>
/// Implementation of the ITrackableEventHandler function called when the
/// tracking state changes.
/// </summary>
public void OnTrackableStateChanged(
TrackableBehaviour.Status previousStatus,
TrackableBehaviour.Status newStatus)
{
if (newStatus == TrackableBehaviour.Status.DETECTED ||
newStatus == TrackableBehaviour.Status.TRACKED ||
newStatus == TrackableBehaviour.Status.EXTENDED_TRACKED)
{
OnTrackingFound();
}
else
{
OnTrackingLost();
}
}
#endregion // PUBLIC_METHODS
#region PRIVATE_METHODS
private void OnTrackingFound()
{
show.SetActive(true);
// enabled all children
foreach(Transform child in transform)
{
child.gameObject.SetActive(true);
}
Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " found");
}
private void OnTrackingLost()
{
hide.SetActive(true);
// disable all children
foreach(Transform child in transform)
{
child.gameObject.SetActive(false);
}
Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " lost");
}
#endregion // PRIVATE_METHODS
}
}
Для кнопки, показывающей и скрывающей некоторый текст:
Добавьте Button
как ребенка к Canvas
.
Добавьте Panel
как ребенка к Canvas
. И добавьте Text
как ребенка к этому Panel
. (Вам не нужно использовать Panel - это просто Image
компонент - но может быть легче читать текст, если он помещен на полупрозрачную или непрозрачную поверхность вместо того, чтобы просто «плавать» в воздухе)
Чем сделать простой компонент
public TogglePanel : MonoBehaviour
{
public void Toggle()
{
gameObject.SetActive(!gameObject.activeSelf);
}
}
Присоедините этот компонент к объекту Panel
В событии Button
onClick
теперь ссылаются на компонент TogglePanel
и выбирают метод TogglePanel
-> Toggle()
Результат должен быть теперь
OnTracking потерян: Canvas (кнопка и панель с текстом) исчезают
OnTracking найдено: Canvas (кнопка и панель evtl с текстом) появляется и всегда должен быть на вершине стула (imageTarget);
OnButtonClick: Панель с текстом должна быть включена или отключена