Когда я растеризую шрифт, мой код дает мне один канал видимости для текстуры. В настоящее время я просто дублирую это на 4 разных канала и отправляю это как текстуру. Теперь это работает, но я хочу попытаться избежать ненужного выделения памяти и освобождения памяти на процессоре.
unsigned char *bitmap = new unsigned char[width*height] //How this is populated is not the point.
растровое изображение, теперь содержит 2-мерную графику.
Кажется, у этого парня также есть та же проблема: Opengl: использовать текстуру одного канала в качестве альфа-канала для отображения текста
Сейчас я делаю то же самое, что и обходной путь, где я просто умножаю размер массива на 4 и копирую в него данные 4 раза.
unsigned char* colormap = new unsigned char[width * height * 4];
int offset = 0;
for (int d = 0; d < width * height;d++)
{
for (int i = 0;i < 4;i++)
{
colormap[offset++] = bitmap[d];
}
}
Когда я умножаю это, я использую:
glTexParameteri(gltype, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(gltype, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(gltype, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, colormap);
И получите:
Что я и хочу.
Когда я использую только один канал:
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexParameteri(gltype, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(gltype, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R8, width, height, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, bitmap);
и получите:
Нет прозрачности, только красный доп. затрудняет раскрашивание и доп. позже.
Вместо того, чтобы делать то, что я чувствую, это ненужные выделения со стороны идентификатора стороны процессора, например, скажем OpenGL: «Эй, вы получаете только один канал. Умножьте его на все 4 цветовых канала».
Есть ли для этого команда?