glColor3f не кодирует в списке фона openGL - PullRequest
0 голосов
/ 04 сентября 2018

В настоящее время создается небольшая анимация Нептуна и его луны, вращающихся вокруг Солнца. С некоторой помощью мне удалось получить фон звезд, но вместо того, чтобы быть белым, они теперь черные. Я попытался поместить glColor3f(1.0, 1.0, 1.0) внутри и снаружи матрицы, состоящей из фона, но ничего из этого не работает. Какие-либо решения?

Фоновая декларация: Display()

Фоновый вызов: Конец Display()

int triton = 0;
int proteus = 0;
int neptune = 0;
int sun = 0;
GLint buf, sbuf;

void init(void)
{
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    // Kind of Useless rn
    glGetIntegerv(GL_SAMPLE_BUFFERS, &buf);
    printf("Number of sample Buffers: %d\n", buf);
    glGetIntegerv(GL_SAMPLES, &sbuf);
    printf("Number of samples: %d\n", sbuf);
    printf("Controls: \n A = Orbit Left. \n D = Orbit Right. \n S = Stop. \n (,) = Move Left. \n (.) = Move right.");

    glShadeModel(GL_SMOOTH);

    // Material Specs
    GLfloat mat_specular[] = { 0.8, 0.8, 0.9, 0.1 };
    GLfloat mat_shininess[] = { 40.0 };
    GLfloat lightDiffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.8 };
    GLfloat lmodel_ambient[] = { 0.1, 0.2, 0.7, 0.0 };

    // Light 0 Initialized.
    GLfloat light0[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.9 };
    GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };

    // Spotlight (Sun)


    // Mat Specs Implmentations.
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, lightDiffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);

    // Light 0 implementation
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light0);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light0);


    // Ambient surrounding light on object.
    glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);

    // Antialias 3D Shape (In Progress)
    /*glEnable(GL_BLEND);
    glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    glHint(GL_POLYGON_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);*/

    // Enable Lighting and Depth

    glEnable(GL_LIGHTING);
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}

void orbit(void)
{
    triton = (triton - 2) % 360;
    proteus = (proteus - 5) % 360;
    neptune = (neptune - 1) % 360;
    glutPostRedisplay();
}
void backorbit(void)
{
    triton = (triton + 2) % 360;
    proteus = (proteus + 5) % 360;
    neptune = (neptune + 1) % 360;
    glutPostRedisplay();
}

void display(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);

    glPushMatrix();
    glNewList(1, GL_COMPILE);
    glBegin(GL_POINTS); 
    glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
    for (int i = 0; i < 300; i++)
    {
        for (int j = 0; j < 300; j++)
        {
            if (((i + j) % 2) == 0)
            {
                glVertex2f(30 * i, 30 * j);
            }
        }
    }
    glEnd();
    glEndList();

    // Sun 
    glPushMatrix();
        glColor3f(1.0, 0.35, 0.1);
        glTranslatef(0.0, 0.0, 0.0);
        glutSolidSphere(2.0, 100, 100);

        // Neptune
        glPushMatrix();
            glRotatef((GLfloat)neptune, 0.0, 1.0, 0.0);
            glTranslatef(3.0, 0.0, 0.0);
            glColor3f(0.1, 0.1, 0.3);
            glutSolidSphere(0.3, 100, 100);

            // Triton
            glPushMatrix();
                glColor3f(0.85, 0.7, 0.8);
                glRotatef((GLfloat)triton, 1.0, 1.0, 1.0);
                glTranslatef(1.0, 0.0, 0.0);
                glutSolidSphere(0.05, 100, 100);
            glPopMatrix(); // Ends Triton

            // Proteus
            glPushMatrix();
                glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
                glRotatef((GLfloat)proteus, 0.0, 1.0, 0.0);
                glTranslatef(1.0, 0.0, 0.0);
                glutSolidSphere(0.02, 100, 100);
            glPopMatrix(); // Ends Proteus

        glPopMatrix(); // Ends Neptune

    glPopMatrix(); // Ends Sun


    glEnable(GL_MULTISAMPLE);

    // Stars 
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glPushMatrix();
        glLoadIdentity();
        glPushMatrix();
            glMatrixMode(GL_PROJECTION);
            glPushMatrix();
                glLoadIdentity();
                gluOrtho2D(0, 1000, 0, 1000);
                glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
                glCallList(1);
            glPopMatrix();
            glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glPopMatrix();
    glPopMatrix(); 

    glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glPopMatrix(); // Ends Solar System
    glFlush();
    glutSwapBuffers();

}
void reshape(int w, int h)
{
    glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(90.0, (GLfloat)w / (GLfloat)h, 1.0, 20.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    glTranslatef(0.0, 0.0, -5.0);
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
    switch (key) {
        // Triton + Proteus Orbit. 
    case 'a':
        glutIdleFunc(orbit);
        break;
    case 'd':
        glutIdleFunc(backorbit);
        break;
    case 's':
        glutIdleFunc(NULL);
        break;
    case ',':
        glTranslatef(-0.3, 0.0, 0.0);
        glutPostRedisplay();
        break;

    case '.':
        glTranslatef(0.3, 0.0, 0.0);
        glutPostRedisplay();
        break;
    case 27:
        exit(0);
        break;
    default:
        break;
    }
}
int main(int argc, char **argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_RGB | GLUT_MULTISAMPLE);
    glutInitWindowSize(1000, 1000);
    glutInitWindowPosition(100, 100);
    glutCreateWindow("Neptune and Space");
    init();
    glutDisplayFunc(display);
    glutReshapeFunc(reshape);
    glutKeyboardFunc(keyboard);
    glutMainLoop();
    return 0;
}
...