При разработке AR-игры, в которой используются прожекторы, чтобы подчеркнуть этот эффект, шейдер должен также затемнять все остальное в поле зрения камеры. Находясь в AR, я предполагаю, что мне понадобится шейдер с эффектом изображения, чтобы уменьшить вывод цвета на экран, чтобы имитировать меньшую яркость области вокруг пользователя; тем не менее, добавление эффекта Spotlight становится настоящей борьбой, и я действительно мог бы использовать некоторые указания и / или советы по достижению. Вот несколько примеров конечного результата, которого я хочу достичь:
Примеры прямых и угловых
Это то место, где я сейчас нахожусь со своим шейдером, в настоящее время я задаю только одну позицию объекта и позже буду беспокоиться о нескольких позициях.
Shader "Unlit/Spotlight"
{
Properties
{
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
_PointOfInterest("POI Pos", vector) = (0,0,0,0)
_CircleRadius("Spotlight size", Range(0,20)) = 3
_RingSize("Ring Size", Range(0,5)) = 1
_ColorTint("Room tint color", Color) = (0,0,0,0.5)
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"RenderType"="Transparent"
}
LOD 100
// Should be on for Post Process Effects
ZWrite Off
ZTest Always
Cull Off
// -----
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma alpha : blend
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
// Have to bound the value somewhere on the GPU, texcoord can go up to 7
float3 worldPos : TEXCOORD1;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _PointOfInterest;
float _CircleRadius;
float _RingSize;
float4 _ColorTint;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.worldPos = mul(unity_WorldToObject, v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 darkShade = tex2D(_MainTex, i.uv) - _ColorTint;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) - _ColorTint;
float dist = distance(i.worldPos, _PointOfInterest.xyz);
//*
// Spotlight
if(dist < _CircleRadius)
{
// inside the circle
col = tex2D(_MainTex, i.uv);
}
// Feathering
else if (dist > _CircleRadius && dist < _CircleRadius + _RingSize)
{
float blendStrength = dist - _CircleRadius;
col = lerp(tex2D(_MainTex, i.uv), darkShade, blendStrength / _RingSize);
}
//*/
return col;
}
ENDCG
}
}
}
Не ищите прямых решений, просто нужно направление, чтобы я не тратил слишком много времени в погоне за пунктом назначения, из которого я могу бежать.