Я пытаюсь сделать платформерную игру, и я работаю над столкновением в течение последних 2 недель. Обнаружение столкновений работает, но само столкновение (например, удержание игрока вне фишки) - нет, что бы я ни пытался. Я пытался найти, как это сделать, но все, что я нахожу, это как сделать часть обнаружения, что я уже сделал. Что мне делать после обнаружения столкновения?
Он был написан с нуля, а плеер прямоугольный, как и плитки.
Вот основной код:
var Player = function(hue, x, y, xSize, ySize, health) {
this.hue = hue;
this.position = new PVector(x, y);
this.originalPosition = new PVector(x, y);
//this.previousPosition = new PVector(x, y);
//this.ppp = new PVector(x, y);
//this.virtualPosition = new PVector(x, y);
//this.predictedPosition = new PVector(x, y);
this.velocity = new PVector(0, 0);
//this.predictedVelocity = new PVector(0, 0);
this.acceleration = new PVector(0, 0);
}
/*Player.prototype.testCollision = function(tile) {
if (this.predictedPosition.y < tile.position.y + tile.size.y && this.predictedPosition.y + this.size.y > tile.size.y && this.predictedPosition.x < tile.position.x + tile.size.x && this.predictedPosition.x + tile.size.x > tile.position.x) {
return false;
} else {
return true;
}
};*/
Player.prototype.ifColliding = function(tile) {
if (this.position.x < tile.position.x + tile.size.x && this.position.x + tile.size.x > tile.position.x) {
/*if (this.position.x + this.size.x > tile.position.x) {
this.position.set(tile.position.x - this.size.x, this.position.y);
} else if (this.position.x < tile.position.x + tile.size.x) {
this.position.set(tile.position.x + tile.size.x, this.position.y);
}*/
this.velocity.set(0, this.velocity.y);
//this.acceleration.set(0, this.acceleration.y);
/*if (this.ppp.x < tile.position.x + tile.size.x && this.ppp.x + tile.size.x > tile.position.x) {
if (this.ppp.x + this.size.x > tile.position.x) {
this.position.set(tile.position.x - this.size.x, this.position.y);
} else if (this.ppp.x < tile.position.x + tile.size.x) {
this.position.set(tile.position.x + tile.size.x, this.position.y);
}
} else if (this.previousPosition.x < tile.position.x + tile.size.x && this.previousPosition.x + tile.size.x > tile.position.x) {
this.position.set(this.ppp.x, this.position.y);
} else {
this.position.set(this.previousPosition.x, this.position.y);
}*/
}
if (this.position.y < tile.position.y + tile.size.y && this.position.y + this.size.y > tile.size.y) {
this.velocity.set(this.velocity.x, 0);
this.acceleration.set(this.acceleration.x, 0);
this.yColliding = true;
/*if (this.position.y + this.size.y > tile.position.y) {
this.position.set(this.position.x, tile.position.y - this.size.y);
rect(0, 20, 0, 0);
} else if (this.position.y < tile.position.y + tile.size.y) {
this.position.set(this.position.x, tile.position.y + tile.size.y);
rect(20, 20, 0, 0);
}*/
}
}
Player.prototype.update = function(tiles) {
//this.ppp.set(this.previousPosition.x, this.previousPosition.y);
//this.previousPosition.set(this.position.x, this.position.y);
this.velocity.add(this.acceleration);
/*this.predictedVelocity.set(this.velocity.x, this.velocity.y);
this.predictedVelocity.add(this.acceleration);
this.virtualPosition.set(this.position.x, this.position.y);
this.virtualPosition.add(this.velocity);
this.predictedPosition.set(this.virtualPosition.x, this.virtualPosition.y);
this.predictedPosition.add(this.predictedVelocity);
var collDcted = false;
for (var i = 0; i < tiles.length; i++) {
if (this.testCollision(tiles[i], true) === false) {
collDcted = false;
}
}*/
//if (collDcted) {
this.position.add(this.velocity);
//}
}
Закомментированный код - неудачные попытки. Код без комментариев - самый близкий к работе.