Я использую Unity3D. Вот мой асинхронный метод:
private void Receive(IAsyncResult ar)
{
try
{
IPEndPoint ipEndPoint = null;
byte[] data = udpClient.EndReceive(ar, ref ipEndPoint);
string receivedMessage = Encoding.UTF8.GetString(data);
JsonData json = JsonConvert.DeserializeObject<JsonData>(receivedMessage);
string prefix = json.header.Substring(0, 2);
Debug.Log("UDP World: " + receivedMessage);
if (prefix != "3x")
{
Debug.Log("Unknown packet: " + receivedMessage + "\n");
}
else
{
string header = json.header.Substring(2);
int conId = json.connectionId;
switch (header)
{
default:
Debug.Log("Unknown packet: " + receivedMessage + "\n");
break;
case "001":
Debug.Log("Data received: " + receivedMessage + "\n");
break;
case "002":
CharacterPosition position = new CharacterPosition();
position.x = float.Parse(json.data["position.x"].ToString());
position.y = float.Parse(json.data["position.y"].ToString());
position.z = float.Parse(json.data["position.z"].ToString());
Character.updateCharacterPosition(position, Convert.ToInt32(json.data["characterId"].ToString()), conId);
break;
case "003":
ClientWorldServer.character.updateCharacterRotation(json.data, conId);
break;
}
}
} catch (SocketException e)
{
Debug.Log("UDP Socket Exception: " + e);
}
udpClient.BeginReceive(Receive, null);
}
Вот функция, которая не работает в основном при вызове из Receive()
:
public static void updateCharacterPosition(CharacterPosition position, int characterId, int cnnId)
{
if (Character.SceneLoaded != true)
return;
Debug.Log("Position 2: X: " + position.x + " Y: " + position.y + " Z: " + position.z);
Debug.Log("GameObject FIND: " + GameObject.Find("CharactersOnline").name);
if (cnnId != ClientWorldServer.connectionId)
{
GameObject startPoint = GameObject.Find("CharactersOnline/" + characterId.ToString());
GameObject endPoint = new GameObject();
endPoint.transform.position = new Vector3(position.x, position.y, position.z);
GameObject.Find("CharactersOnline/" + characterId.ToString()).transform.position = Vector3.Lerp(startPoint.transform.position, endPoint.transform.position, Time.deltaTime);
//Updating Clients ram of the character's position
Character.characterDetails[int.Parse(characterId.ToString())].characterPosition.x = position.x;
Character.characterDetails[int.Parse(characterId.ToString())].characterPosition.y = position.y;
Character.characterDetails[int.Parse(characterId.ToString())].characterPosition.z = position.z;
//Destroy(endPoint);
}
}
Все, что я вижу в консоли Unity, это вывод:
Debug.Log("Position 2: X: " + position.x + " Y: " + position.y + " Z: " + position.z + " Character: " + characterId + " CnnID: " + cnnId);
С помощью Debug.Log, показанного выше, я вижу, что у меня есть вся необходимая информация. Все в Debug.Log есть.
Следующая строка:
Debug.Log("GameObject FIND: " + GameObject.Find("CharactersOnline").name);
кажется местом, где все тормозит. Я не получаю никаких выводов из этой строки, ни ошибки вообще. Похоже, что он остается без вывода или ошибки.
Когда updateCharacterPosition
вызывается из другого метода, который не является асинхронным, все внутри updateCharacterPosition
работает с отступом.
Любая идея, почему происходит такое странное поведение. Как я могу это исправить, чтобы я мог позвонить updateCharacterPosition
из Receive
, который является функцией асинхронной?