Vuforia - как воспроизводить только одно видео, когда изображение распознано - PullRequest
0 голосов
/ 08 мая 2018

У меня есть приложение AR, которое имеет 4 цели изображения, и каждая цель изображения имеет соответствующее видео, которое воспроизводится поверх него, когда оно распознается. Проблема заключается в том, что даже если правильная анимация отображается при распознавании изображения, все остальные анимации также воспроизводятся, даже если они не отображаются. Таким образом, всякий раз, когда я перемещаюсь от одной цели изображения к другой, отображается видео, но оно уже находится на полпути во время выполнения.

Я хочу, чтобы каждое видео запускалось всякий раз, когда распознается его родительское целевое изображение, но только это конкретное видео. Мне нужно контролировать отслеживаемое поведение для каждой цели изображения / видео.

как я могу это сделать? Я знаю, что скрипты, которые мне нужно посмотреть в Unity: DefaultTrackableEventHandler.cs или mediaPlayerCtrl.cs (это скрипт, который я использую для моего менеджера видео (видеопроигрывателя), который Я получил от Easy Easy Movie Texture . Какой код мне нужно написать в этих скриптах, чтобы это произошло? Вот код DefaultTrackableEventHandler.cs :

using UnityEngine;
using Vuforia;

/// <summary>
///     A custom handler that implements the ITrackableEventHandler 
interface.
/// </summary>
public class DefaultTrackableEventHandler : MonoBehaviour, 
ITrackableEventHandler
{
#region PRIVATE_MEMBER_VARIABLES

protected TrackableBehaviour mTrackableBehaviour;

#endregion // PRIVATE_MEMBER_VARIABLES

#region UNTIY_MONOBEHAVIOUR_METHODS

protected virtual void Start()
{
    mTrackableBehaviour = GetComponent<TrackableBehaviour>();
    if (mTrackableBehaviour)
        mTrackableBehaviour.RegisterTrackableEventHandler(this);
}

#endregion // UNTIY_MONOBEHAVIOUR_METHODS

#region PUBLIC_METHODS

/// <summary>
///     Implementation of the ITrackableEventHandler function called when the
///     tracking state changes.
/// </summary>
public void OnTrackableStateChanged(
    TrackableBehaviour.Status previousStatus,
    TrackableBehaviour.Status newStatus)
{
    if (newStatus == TrackableBehaviour.Status.DETECTED ||
        newStatus == TrackableBehaviour.Status.TRACKED ||
        newStatus == TrackableBehaviour.Status.EXTENDED_TRACKED)
    {
        Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " found");
        OnTrackingFound();
    }
    else if (previousStatus == TrackableBehaviour.Status.TRACKED &&
             newStatus == TrackableBehaviour.Status.NOT_FOUND)
    {
        Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " lost");
        OnTrackingLost();
    }
    else
    {
        // For combo of previousStatus=UNKNOWN + newStatus=UNKNOWN|NOT_FOUND
        // Vuforia is starting, but tracking has not been lost or found yet
        // Call OnTrackingLost() to hide the augmentations
        OnTrackingLost();
    }
}

#endregion // PUBLIC_METHODS

#region PRIVATE_METHODS

protected virtual void OnTrackingFound()
{
    var rendererComponents = GetComponentsInChildren<Renderer>(true);
    var colliderComponents = GetComponentsInChildren<Collider>(true);
    var canvasComponents = GetComponentsInChildren<Canvas>(true);

    // Enable rendering:
    foreach (var component in rendererComponents)
        component.enabled = true;

    // Enable colliders:
    foreach (var component in colliderComponents)
        component.enabled = true;

    // Enable canvas':
    foreach (var component in canvasComponents)
        component.enabled = true;
}


protected virtual void OnTrackingLost()
{
    var rendererComponents = GetComponentsInChildren<Renderer>(true);
    var colliderComponents = GetComponentsInChildren<Collider>(true);
    var canvasComponents = GetComponentsInChildren<Canvas>(true);

    // Disable rendering:
    foreach (var component in rendererComponents)
        component.enabled = false;

    // Disable colliders:
    foreach (var component in colliderComponents)
        component.enabled = false;

    // Disable canvas':
    foreach (var component in canvasComponents)
        component.enabled = false;
}

#endregion // PRIVATE_METHODS
}

Ответы [ 2 ]

0 голосов
/ 21 марта 2019
protected virtual void OnTrackingFound()
{
    var rendererComponents = GetComponentsInChildren<Renderer>(true);
    var colliderComponents = GetComponentsInChildren<Collider>(true);
    var canvasComponents = GetComponentsInChildren<Canvas>(true);

    AudioSource[] audios = GetComponentsInChildren<AudioSource>();
    foreach (var audio in audios)
        audio.Play();


    // Enable rendering:
    foreach (var component in rendererComponents)
        component.enabled = true;

    // Enable colliders:
    foreach (var component in colliderComponents)
        component.enabled = true;

    // Enable canvas':
    foreach (var component in canvasComponents)
        component.enabled = true;
    if (_videoHandler != null)
    {
        _videoHandler.Enable(true);
    }
}

OnTrackingLost:

protected virtual void OnTrackingLost()
{
    var rendererComponents = GetComponentsInChildren<Renderer>(true);
    var colliderComponents = GetComponentsInChildren<Collider>(true);
    var canvasComponents = GetComponentsInChildren<Canvas>(true);

    AudioSource[] audios = GetComponentsInChildren<AudioSource>();

    //AudioSource[] allAudioSources = UnityEngine.Object.FindObjectsOfType<AudioSource>();

    foreach (var audio in audios)
        audio.Stop();


    // Disable rendering:
    foreach (var component in rendererComponents)
        component.enabled = false;


    // Disable colliders:
    foreach (var component in colliderComponents)
        component.enabled = false;


    // Disable canvas':
    foreach (var component in canvasComponents)
        component.enabled = false;

    if (_videoHandler != null)
    {
        _videoHandler.Enable(false);
    }
}
0 голосов
/ 23 мая 2018

Вы должны останавливать видео каждый раз, когда отслеживание теряется, и запускать его снова, когда обнаруживается отслеживание. Я не знаю точно, как работает ваш видео актив, но я буду использовать общие имена / функции, чтобы вы поняли

protected virtual void OnTrackingLost()
{
    var rendererComponents = GetComponentsInChildren<Renderer>(true);
    var colliderComponents = GetComponentsInChildren<Collider>(true);
    var canvasComponents = GetComponentsInChildren<Canvas>(true);
    var myVideo = GetComponentInChildren<TheVideoClassAttachedToChildOfImageTarget>

    // Disable rendering:
    foreach (var component in rendererComponents)
        component.enabled = false;

    // Disable colliders:
    foreach (var component in colliderComponents)
        component.enabled = false;

    // Disable canvas':
    foreach (var component in canvasComponents)
        component.enabled = false;

    // Stop video
    myVideo.Stop();
}

Аналогично для OnTrackingFound

protected virtual void OnTrackingFound()
{
    var rendererComponents = GetComponentsInChildren<Renderer>(true);
    var colliderComponents = GetComponentsInChildren<Collider>(true);
    var canvasComponents = GetComponentsInChildren<Canvas>(true);
    var myVideo = GetComponentInChildren<TheVideoClassAttachedToChildOfImageTarget>

    // Enable rendering:
    foreach (var component in rendererComponents)
        component.enabled = true;

    // Enable colliders:
    foreach (var component in colliderComponents)
        component.enabled = true;

    // Enable canvas':
    foreach (var component in canvasComponents)
        component.enabled = true;

    // Play the video again from the beggining
    myVideo.Play();
}
...