Значение PI неверно:
..., PI = 3.14314159; // 3.14159... ?
После исправления давайте проверим значения alpha
во внешнем цикле для lVertical = 8
:
int lVertical = 8;
GLfloat radius = 3, alpha, beta, PI = 3.141592654;
for (alpha = 0.0; alpha < PI; alpha += PI / lVertical)
{
printf("%f, %f\n", alpha, alpha + PI / lVertical);
}
Выход:
0.000000, 0.392699
0.392699, 0.785398
0.785398, 1.178097
1.178097, 1.570796
1.570796, 1.963495
1.963495, 2.356194
2.356194, 2.748893
2.748893, 3.141593
3.141593, 3.534292 <<
3.534292
больше PI
, что означает, что это недопустимое значение для alpha
. Эффект заключается в том, что последнее многоугольное кольцо «складывается» вокруг, создавая часть, которой там быть не должно.
Лучше рассчитать углы напрямую из целочисленного индекса:
for (int i = 0; int i < lVertical; i++)
{
GLfloat alpha1 = (PI / lVertical) * i;
GLfloat alpha2 = (PI / lVertical) * (i + 1);
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
for (int j = 0; j < lHorizontal; j++)
{
GLfloat beta1 = (PI / lHorizontal) * j;
GLfloat beta2 = (PI / lHorizontal) * (j + 1);
glColor3f(1, 1, 0);
x = radius * cos(beta1)*sin(alpha1);
y = radius * sin(beta1)*sin(alpha1);
z = radius * cos(alpha1);
glNormal3f(x, y, z);
glVertex3f(x, y, z);
glColor3f(0, 1, 1);
x = radius * cos(beta2)*sin(alpha2);
y = radius * sin(beta2)*sin(alpha2);
z = radius * cos(alpha2);
glNormal3f(x, y, z);
glVertex3f(x, y, z);
}
glEnd();
}