Это очень широкий вопрос, но я дам вам свой совет. Начните смотреть на setup
-
function setup () {
createCanvas(300,500) // where is the canvas created?
background(3) // background(3)? 3?
// does this set the background? on what?
bola = createCircle(circleOpts) // this is better
// createCircle accepts an input and it returns a value
// don't forget: const bola = ...
}
В общем, вы захотите разработать функции, которые принимают входные и выходные данные. Давайте даже подумаем о типах входов и выходов, которые они могут иметь
createCircle : (x: Int, y: Int, r: Int) -> Element
moveCircle : (Element, x: Int, y: Int) -> Element
createCanvas : (h: Int, w: Int, bg: Int, elements: [Element]) -> Canvas
setBackground : (c: Canvas, bg: Int) -> Canvas
draw: (c: Canvas, e: Element) -> Canvas
Давайте ответим на ваш вопрос здесь. Мы реализуем createCircle
, который создает простой объект. moveCircle
примет Круг как вход, но не изменит его -
const createCircle = (x, y, r) =>
({ Element: "circle", x, y, r })
const moveCircle = (circle, x, y) =>
createCircle // <-- moveCircle creates a new circle
( circle.x + x // using the circle's x value added to the new x
, circle.y + y // and the circle's y value added to the new y
, circle.r // the circle's radius, r, is unchanged
)
const circle =
createCircle (0, 0, 2)
const movedCircle =
moveCircle (circle, -3, 3) // <-- circle is NOT mutated
console.log
( circle // { Element: "circle", x: 0, y: 0, r: 2 }
, movedCircle // { Element: "circle", x: -3, y: 3, r: 2 }
, circle // { Element: "circle", x: 0, y: 0, r: 2 }
)
Мы продолжим реализацию большей части вашей программы. Каждая функция имеет разумные параметры и производит вывод
const createCanvas = (h = 100, w = 100, bg = 0, elements = []) =>
({ h, w, bg, elements })
const setBackground = (canvas, bg) =>
createCanvas // <-- similar technique as moveCircle
( canvas.h // we create a new canvas using the canvas's height
, canvas.w // and the canvas's width
, bg // setting the new bg here
, canvas.elements // and keeping the existing canvas's elements
)
const draw = (canvas, element) =>
createCanvas // <-- same technique as above
( canvas.h // ...
, canvas.w // ...
, canvas.bg // same canvas bg this time
, append // append the new element to
( canvas.elements // the canvas's elements
, element
)
)
const append = (xs, x) =>
xs .concat ([ x ]) // <-- immutability everywhere (ie, no [].push)
Наконец, я представлю render
. Это наш побочный эффект, который берет Canvas и выводит его на экран. Отличительной особенностью побочных (нечистых) функций является то, что они не имеют возвращаемого значения (null
, undefined
или void ) -
render: (c: Canvas) -> Void
const render = (canvas) =>
{ console.log (`creating ${canvas.w}x${canvas.h} with bg:${canvas.bg}`)
for (const elem of canvas.elements)
console.log (`rendering`, elem)
}
Это просто «рендерит» Canvas на консоль, но эффект тот же. Пишите в stdout, файл, отправляйте его по сети, это не имеет значения; Важно то, что мы держали все в чистоте до этой точки.
Вот как может выглядеть программа, использующая наши функции выше -
const main = () =>
{ const canvas =
setBackground // set background
( createCanvas (300, 500) // on a 300x500 canvas
, 3 // to bg:3 (yellow?)
)
const circle =
createCircle (0, 0, 2)
render (draw (canvas, circle)) // <-- render is an efffect
// creating 500x300 with bg:3
// rendering { Element: "circle", x: 0, y: 0, r: 2 }
const movedCircle =
moveCircle (circle, -3, 3)
render (draw (canvas, movedCircle)) // <-- effect
// creating 500x300 with bg:3
// rendering { Element: "circle", x: -3, y: 3, r: 2 }
}
Вы можете проверить результаты в вашем собственном браузере ниже
const createCanvas = (h = 100, w = 100, bg = 0, elements = []) =>
({ h, w, bg, elements })
const setBackground = (canvas, bg) =>
createCanvas
( canvas.h
, canvas.w
, bg
, canvas.elements
)
const createCircle = (x, y, r) =>
({ Element: "circle", x, y, r })
const moveCircle = (circle, x, y) =>
createCircle
( circle.x + x
, circle.y + y
, circle.r
)
const append = (xs, x) =>
xs .concat ([ x ])
const draw = (canvas, element) =>
createCanvas
( canvas.h
, canvas.w
, canvas.bg
, append
( canvas.elements
, element
)
)
const render = (canvas) =>
{ console.log (`creating ${canvas.w}x${canvas.h} with bg:${canvas.bg}`)
for (const elem of canvas.elements)
console.log (`rendering`, elem)
}
const main = () =>
{ const canvas =
setBackground
( createCanvas (300, 500)
, 3
)
const circle =
createCircle (0, 0, 2)
render (draw (canvas, circle))
// creating 500x300 with bg:3
// rendering { Element: "circle", x: 0, y: 0, r: 2 }
const movedCircle =
moveCircle (circle, -3, 3)
render (draw (canvas, movedCircle))
// creating 500x300 with bg:3
// rendering { Element: "circle", x: -3, y: 3, r: 2 }
}
main ()
Я хочу кратко вернуться к createCanvas
и изменить его с -
const createCanvas = (h = 100, w = 100, bg = 0, elements = []) =>
({ h, w, bg, elements })
до -
const createCanvas = (h = 100, w = 100, bg = 0, elements = []) =>
({ Element: "canvas", h, w, bg, elements })
Это позволит холстам состоять из других холстов. Разработка составных типов данных является краеугольным камнем функционального программирования -
const canvas =
createCanvas
( 300
, 500
, 0
, [ shape1, shape2, shape3 ] // <-- containing a few elements ...
)
const quadCanvas = (canvas) =>
createCanvas
( canvas.h * 2
, canvas.w * 2
, canvas.bg
, [ canvas, canvas, canvas, canvas ] // <-- rough example
)
// 1 canvas [%*$]
// quadCanvas [%*$][%*$]
// (2x2) [%*$][%*$]
Тогда наша функция render
может расшириться до чего-то более похожего на -
const render = (canvas) =>
{ console.log (`creating ${canvas.w}x${canvas.h} with bg:${canvas.bg}`)
for (const elem of canvas.elements)
switch (elem.Element) {
case 'circle': renderCirlce (elem) // <-- break complex tasks into smaller ones
case 'line': renderLine (elem)
case ... // <-- room for as many cases as you need
case 'canvas': render (elem) // <-- recursion! functional!
default: throw Error (`cannot render unknown Element type: ${elem.Element}`)
// <-- you must handle every scenario in your program
}
}
const renderCircle = (circle) =>
{ ... }
const renderLine = (circle) =>
{ ... }
.... // <-- define element-specific renderers
Надеемся, что это заставит ваши ноги промокнуть и даст вам более четкое представление о том, как функционально думать о данных и процессах.