В настоящее время для создания уровней я делаю изображения по пикселям с согласованными по цвету спрайтами, чтобы идти вместе с ним.
int w = image.getWidth();
int h = image.getHeight();
for(int xx = 0; xx < w; xx++){
for(int yy = 0; yy < h; yy++){
int pixel = image.getRGB(xx, yy);
int red = (pixel >> 16) & 0xff;
int green = (pixel >> 8) & 0xff;
int blue = (pixel) & 0xff;
if(red == 255){
handler.add_entity(new Box(xx * 32, yy * 32, 32));
}
if(blue == 255){
handler.add_entity(new Box(xx * 32, yy * 32, 32));
}
if(green == 255){
handler.add_entity(new Box(xx * 32, yy * 32, 32));
}
if(red == 0 && blue == 0 && green == 0){
handler.add_entity(new Box(xx * 32, yy * 32, 32));
}
}
}
Но в итоге мне захотелось создать стиль связывания Иссака для генерации подземелий тем же методом, поэтому я закончил тем, что создал генератор семян, который создает семя, такое как «B-184923», которое все ссылаются на имена файлов ». B "- это расположение комнат, а число - это комната, которая должна быть размещена в местах расположения, которые представляют собой зеленые квадраты.
Пример макета изображения: https://i.stack.imgur.com/hc7mq.png
Пример комнаты: https://i.stack.imgur.com/KUR1c.png
Как лучше всего разместить комнаты (которые определяются цветом) в шаблоне, который ссылается на файл, подобный системе, которую я пробовал.