Отражение текстуры от FBO, чтобы исправить изображение - PullRequest
0 голосов
/ 11 мая 2018

Я использую A FBO, чтобы захватить отражение над поверхностью четырехугольника.Предполагается переместить камеру под поверхность воды, затем визуализировать сцену в fbo, а затем вернуться в исходное положение просмотра следующим образом:

WaterFrameBuffer fbos;


Water test(fbos.getReflectionTexture(), fbos.getRefractionTexture());
render->addWater(&test);
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
    GLfloat currentFrame = (float)glfwGetTime();
    deltaTime = currentFrame - lastFrame;
    lastFrame = currentFrame;
    gameController->update(deltaTime);

    //reflection buffer
    glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    fbos.bindReflectionFrameBuffer();
    float distance = 2 * (gameController->getGameCamera()->GetCameraPosition().y - 0);
    gameController->getGameCamera()->GetCameraPosition().y -= distance;
    gameController->getGameCamera()->flipPitch();
    render->renderScene();
    gameController->getGameCamera()->GetCameraPosition().y += distance;
    gameController->getGameCamera()->flipPitch();
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
    glViewport(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);

    //refraction buffer
    glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    fbos.bindRefractionFrameBuffer();
    render->renderScene();
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
    glViewport(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);

    render->renderScene();
    render->renderWater();
    glfwSwapBuffers(window);
}

Однако в результате я получаю следующее: refraction + reflection

Изображение преломления правильное, однако отражение не принимает правильное изображение.Это само отражение enter image description here

Это фрагментный шейдер, который я использую:

  #version 330 core
   in vec3 ourColor;
   in vec4 clipSpace;
   in vec2 texC;
    out vec4 color;

 // Texture samplers
   uniform sampler2D reflectTex;
   uniform sampler2D refractTex;
   //uniform sampler2D dudvTex;
void main()
{
   vec3 ndc = (clipSpace.xyz / clipSpace.w)/ 2.0 + 0.5;
   vec2 reflectTexCoords = vec2(ndc.x, -ndc.y);
   vec2 refractTexCoords = vec2(ndc.x, ndc.y);

   //vec2 distortion1 = texture(dudvTex, vec2(texC.x, texC.y)).rg*2.0 - 1.0;
   //reflectTexCoords += distortion1;
   //refractTexCoords += distortion1;

    vec4 reflect = texture(reflectTex, reflectTexCoords);
    vec4 refract = texture(reflectTex, refractTexCoords);
    color = reflect;//mix(reflect,refract,0.5);
}

вершинный шейдер:

  #version 330 core
  layout (location = 0) in vec3 position;
   layout (location = 1) in vec3 color;
  layout (location = 2) in vec2 texCoord;

   out vec3 ourColor;
   out vec4 clipSpace;
   out vec2 texC;
   uniform mat4 model;
   uniform mat4 view;
   uniform mat4 projection;
   const float tiling = 6.0;
   void main()
   {
       clipSpace = projection*view*model *vec4(position, 1.0f);
       gl_Position = clipSpace;
       ourColor = color;
       texC = texCoord;
    }

Есть идеи, как исправить это или альтернативный способ получить изображение отражения?

1 Ответ

0 голосов
/ 11 мая 2018

Я предполагаю, что вы установили параметры обтекания текстур для GL_TEXTURE_WRAP_S и GL_TEXTURE_WRAP_T на GL_CLAMP_TO_EDGE. См. glTexParameter.

Это приводит к тому, что любая текстурная координата ограничивается диапазоном [0+1/(2*texturSize), 1-1/(2*textureSize)].

Чтобы решить вашу проблему, вы должны либо использовать параметр обтекания текстурой GL_REPEAT, либо убедиться, что координаты текстуры находятся в диапазоне [0.0, 1.0].

Проблема на изображении выше - отрицание компонента y координаты текстуры (-ndc.y), из-за чего координата текстуры находится в диапазоне [0.0, -1.0]. Переместите координату в диапазон [1.0, 0.0] и используйте вместо нее 1.0 - ndc.y:

vec2 reflectTexCoords = vec2(ndc.x, 1.0 - ndc.y);
...