Я использую A FBO, чтобы захватить отражение над поверхностью четырехугольника.Предполагается переместить камеру под поверхность воды, затем визуализировать сцену в fbo, а затем вернуться в исходное положение просмотра следующим образом:
WaterFrameBuffer fbos;
Water test(fbos.getReflectionTexture(), fbos.getRefractionTexture());
render->addWater(&test);
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
GLfloat currentFrame = (float)glfwGetTime();
deltaTime = currentFrame - lastFrame;
lastFrame = currentFrame;
gameController->update(deltaTime);
//reflection buffer
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
fbos.bindReflectionFrameBuffer();
float distance = 2 * (gameController->getGameCamera()->GetCameraPosition().y - 0);
gameController->getGameCamera()->GetCameraPosition().y -= distance;
gameController->getGameCamera()->flipPitch();
render->renderScene();
gameController->getGameCamera()->GetCameraPosition().y += distance;
gameController->getGameCamera()->flipPitch();
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glViewport(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
//refraction buffer
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
fbos.bindRefractionFrameBuffer();
render->renderScene();
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glViewport(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
render->renderScene();
render->renderWater();
glfwSwapBuffers(window);
}
Однако в результате я получаю следующее:
Изображение преломления правильное, однако отражение не принимает правильное изображение.Это само отражение
Это фрагментный шейдер, который я использую:
#version 330 core
in vec3 ourColor;
in vec4 clipSpace;
in vec2 texC;
out vec4 color;
// Texture samplers
uniform sampler2D reflectTex;
uniform sampler2D refractTex;
//uniform sampler2D dudvTex;
void main()
{
vec3 ndc = (clipSpace.xyz / clipSpace.w)/ 2.0 + 0.5;
vec2 reflectTexCoords = vec2(ndc.x, -ndc.y);
vec2 refractTexCoords = vec2(ndc.x, ndc.y);
//vec2 distortion1 = texture(dudvTex, vec2(texC.x, texC.y)).rg*2.0 - 1.0;
//reflectTexCoords += distortion1;
//refractTexCoords += distortion1;
vec4 reflect = texture(reflectTex, reflectTexCoords);
vec4 refract = texture(reflectTex, refractTexCoords);
color = reflect;//mix(reflect,refract,0.5);
}
вершинный шейдер:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec3 color;
layout (location = 2) in vec2 texCoord;
out vec3 ourColor;
out vec4 clipSpace;
out vec2 texC;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
const float tiling = 6.0;
void main()
{
clipSpace = projection*view*model *vec4(position, 1.0f);
gl_Position = clipSpace;
ourColor = color;
texC = texCoord;
}
Есть идеи, как исправить это или альтернативный способ получить изображение отражения?