Итак, у меня есть fbo и я пытаюсь вывести текстуру глубины с точки зрения источника света.К сожалению, текстура глубины получается чисто белой, даже если я жестко кодирую черный в шейдере фрагмента.
Это моя инициализация буфера кадров
//Render frame to a texture
m_FrameBuffer = 0;
glGenFramebuffers(1, &m_FrameBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FrameBuffer); // once frame buffer is bound, must draw to it or black screen
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glGenTextures(1, &m_depthTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_depthTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT16, 1024, 1024, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC, GL_LEQUAL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE);
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, m_depthTexture, 0);
glDrawBuffer(GL_NONE);
//Always check that our framebuffer is ok
if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
printf("frame buffer binding error");
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
Это мой рендеринг буфера кадров
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FrameBuffer);
glViewport(0, 0, 1024, 1024);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
glBindVertexArray(m_VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VBO);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertices.size());
glDisableVertexAttribArray(0);
glBindVertexArray(0);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
Это мой фрагментный шейдер
#version 330 core
// Ouput data
layout(location = 0) out float fragmentdepth;
void main()
{
//fragmentdepth = gl_FragCoord.z;
fragmentdepth = 0;
}
Это мой основной цикл
while (!window.closed())
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glDepthFunc(GL_LESS);
window.clear();
CameraControls();
depth.enable();
//depthMVP = depthProjectionMatrix * depthViewMatrix * depthModelMatrix;
depth.setUniformMat4("projection", projection);
depth.setUniformMat4("view", camera);
depth.setUniformMat4("model", shape1->modelMatrix);
shape1->RenderToTexture();
depth.disable();
window.clear();
basic.enable();
basic.setUniformMat4("proj", projection);
//basic.setUniform3f("light_Pos", lightPos);
basic.setUniformMat4("view", camera);
basic.setUniformMat4("model", shape1->modelMatrix);
basic.setUniformMat4("DepthBiasMVP", biasMatrix);
//NEED TO CHANGE THIS TO BIAS MATRIX X DEPTHMVP
//MVP = projection * camera * shape1->modelMatrix;
//basic.setUniformMat4("MVP", MVP);
shape1->Render(basic);
basic.disable();
window.update();
}
Я следую этому уроку http://www.opengl -tutorial.org/ промежуточные-учебники / учебник-16-тен-отображение /