Я рисую прозрачные фигуры с помощью пилинга по глубине, результат получается некрасивым при рендеринге в мультисэмпл (появляется сетка)
vec4 fragColor = texelFetch(frontTexture, ivec2(gl_FragCoord.xy), 0);
if (gl_FragCoord.z < nearestDepth) {
// Skip this depth in the peeling algorithm
return;
}
fragColor += someColor;
Без «if return» все в порядке (но мне нужно это «if»).Сетка точно такая же, как когда я использую mipmapping с неравномерным управлением потоком.