Ответ на ваш первый вопрос: он действительно зависит от используемого устройства.
Вот почему в учебнике, который вы связали с Эмануэле, используется следующий код:
var windowWidth = window.innerWidth;
var windowHeight = window.innerHeight;
if (windowWidth > windowHeight) {
windowWidth = windowHeight / 1.8;
}
var gameWidth = windowWidth * gameOptions.gameHeight / windowHeight;
game = new Phaser.Game(gameWidth, gameOptions.gameHeight, Phaser.CANVAS);
Он захватывает ширину / высоту устройства и использует ее для отображения игры вместо жесткого кодирования определенных значений.
Чтобы ответить на второй вопрос, да, обычно используется Phaser.ScaleManager.SHOW_ALL
, если вы хотите, чтобы ваша игра занимала весь экран. Из того, что я понимаю, некоторые платформы, такие как iOS, «требуют», чтобы для прохождения обзора не было черных полос, но я не знаю, есть ли в Facebook Instant Games такое же требование.