В настоящее время я пытаюсь выполнить обработку изображений с использованием OpenGL ES. Я пытаюсь сделать основные эффекты изображения, такие как размытие, переключение цветового пространства и так далее.
Я хочу собрать простейшую программу для следующих вещей:
- Загрузка изображения
- Обработка изображений (с использованием шейдера)
- Сохранение изображения
Мне удалось создать следующую настройку:
- Контекст OpenGL
- Изображение, которое я хочу использовать для эффектов, загруженных с использованием DevIL.
- Два шейдера (один вершинный шейдер и один фрагментный шейдер)
Теперь я застрял при использовании загруженного изображения для отправки данных во фрагментный шейдер. То, что я пытаюсь сделать, - это отправить изображение в качестве sampleler2D во фрагментный шейдер и применить к нему обработку.
У меня есть несколько вопросов, таких как:
- Нужен ли вершинный шейдер, если все, что я хочу сделать - это чистая обработка 2D-изображений?
- Если я это сделаю, то что нужно сделать в этом вершинном шейдере, так как у меня вообще нет вершин. Должен ли я создавать четырехугольные вершины (например, (0,0) (1, 0) (0, 1) (1, 1))? Если так, то почему?
- Нужно ли мне использовать такие вещи, как VBO (что, похоже, связано с вершинным шейдером), FBO или что-то подобное?
- Разве я не могу просто загрузить свое изображение в текстуру и подождать, пока фрагментный шейдер сделает все, что я хочу с этой текстурой?
- Может кто-нибудь предоставить какой-нибудь простой кусок «чистого» кода, который мог бы помочь мне понять (без каких-либо причудливых классов, которые усложняют понимание)?
Вот как выглядит мой фрагментный шейдер для простой замены цвета:
uniform int width;
uniform int height;
uniform sampler2D texture;
void main() {
vec2 texcoord = vec2(gl_FragCoord.x/width, gl_FragCoord.y/height);
vec4 texture_value = texture2D(texture, texcoord);
gl_FragColor = texture_value.bgra;
}
и мой main.cpp:
int main(int argc, char** argv)
{
if (argc != 4) {
std::cerr << "Usage: " << argv[0] << " <vertex shader path> <fragment shader path> <image path>" << std::endl;
return EXIT_FAILURE;
}
// Get an EGL valid display
EGLDisplay display;
display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
if (display == EGL_NO_DISPLAY) {
std::cerr << "Failed to get EGL Display" << std::endl
<< "Error: " << eglGetError() << std::endl;
return EXIT_FAILURE;
}
else {
std::cerr << "Successfully get EGL Display." << std::endl;
}
// Create a connection to the display
int minor, major;
if (eglInitialize(display, &minor, &major) == EGL_FALSE) {
std::cerr << "Failed to initialize EGL Display" << std::endl
<< "Error: " << eglGetError() << std::endl;
eglTerminate(display);
return EXIT_FAILURE;
}
else {
std::cerr << "Successfully intialized display (OpenGL ES version " << minor << "." << major << ")." << std::endl;
}
// OpenGL ES Config are used to specify things like multi sampling, channel size, stencil buffer usage, & more
// See the doc: https://www.khronos.org/registry/EGL/sdk/docs/man/html/eglChooseConfig.xhtml for more informations
EGLConfig config;
EGLint num_configs;
if (!eglChooseConfig(display, configAttribs, &config, 1, &num_configs)) {
std::cerr << "Failed to choose EGL Config" << std::endl
<< "Error: " << eglGetError() << std::endl;
eglTerminate(display);
return EXIT_FAILURE;
}
else {
std::cerr << "Successfully choose OpenGL ES Config ("<< num_configs << ")." << std::endl;
}
// Creating an OpenGL Render Surface with surface attributes defined above.
EGLSurface surface = eglCreatePbufferSurface(display, config, pbufferAttribs);
if (surface == EGL_NO_SURFACE) {
std::cerr << "Failed to create EGL Surface." << std::endl
<< "Error: " << eglGetError() << std::endl;
}
else {
std::cerr << "Successfully created OpenGL ES Surface." << std::endl;
}
eglBindAPI(EGL_OPENGL_API);
EGLContext context = eglCreateContext(display, config, EGL_NO_CONTEXT, contextAttribs);
if (context == EGL_NO_CONTEXT) {
std::cerr << "Failed to create EGL Context." << std::endl
<< "Error: " << eglGetError() << std::endl;
}
else {
std::cerr << "Successfully created OpenGL ES Context." << std::endl;
}
//Bind context to surface
eglMakeCurrent(display, surface, surface, context);
// Create viewport and check if it has been created correctly
glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
GLint viewport[4];
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
if (viewport[2] != WIDTH || viewport[3] != HEIGHT) {
std::cerr << "Failed to create the viewport. Size does not match (glViewport/glGetIntegerv not working)." << std::endl
<< "OpenGL ES might be faulty!" << std::endl
<< "If you are on Raspberry Pi, you should not updated EGL as it will install fake EGL." << std::endl;
eglTerminate(display);
return EXIT_FAILURE;
}
// Clear buffer and get ready to draw some things
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Create a shader program
GLuint program = load_shaders(std::string(argv[1]), std::string(argv[2]));
if (program == -1)
{
std::cerr << "Failed to create a shader program. See above for more details." << std::endl;
eglTerminate(display);
return EXIT_FAILURE;
}
/* Initialization of DevIL */
if (ilGetInteger(IL_VERSION_NUM) < IL_VERSION) {
std::cerr << "Failed to use DevIL: Wrong version." << std::endl;
return EXIT_FAILURE;
}
ilInit();
ILuint image = load_image(argv[3]);
GLuint texId;
glGenTextures(1, &texId); /* Texture name generation */
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId); /* Binding of texture name */
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); /* We will use linear interpolation for magnification filter */
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); /* We will use linear interpolation for minifying filter */
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, ilGetInteger(IL_IMAGE_BPP), ilGetInteger(IL_IMAGE_WIDTH), ilGetInteger(IL_IMAGE_HEIGHT),
0, ilGetInteger(IL_IMAGE_FORMAT), GL_UNSIGNED_BYTE, ilGetData()); /* Texture specification */
Спасибо.