Гонка данных при передаче текстуры между потоками в DirectX - PullRequest
0 голосов
/ 16 мая 2018

Я испытываю гонку данных в приложении DirectX с двумя потоками: потребителем и производителем.

Первый поток ( производитель ) - это средство захвата экрана, которое использует дублирование рабочего стола , чтобы получить изображение рабочего стола в текстуре.Он создает ID3D11Device и ID3D11DeviceContext на адаптере X.

dxgi_dd->AcquireNextFrame(INFINITE, &frame_info, &desktop_resource);

ID3D11Texture2D *desktop_texture;
desktop_resource->QueryInterface(__uuidof(ID3D11Texture2D), (void **)&desktop_texture);
desktop_resource->Release();

D3D11_TEXTURE2D_DESC texture_desc;

memset(&texture_desc, 0, sizeof(texture_desc));
texture_desc.Width = desktop_desc.Width;
texture_desc.Height = desktop_desc.Height;
texture_desc.MipLevels = 1;
texture_desc.ArraySize = 1;
texture_desc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
texture_desc.SampleDesc.Count = 1;
texture_desc.SampleDesc.Quality = 0;
texture_desc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
texture_desc.BindFlags = 0;
texture_desc.CPUAccessFlags = 0;
texture_desc.MiscFlags = 0;

d3d11_device->CreateTexture2D(&texture_desc, NULL, &return_texture);

// Copy it to a return texture
immediate_context->CopyResource(return_texture, desktop_texture);
immediate_context->Flush();

dxgi_dd->ReleaseFrame();
desktop_texture->Release();

return encapsulate(return_texture); // Thread returns the pointer encapsulated in a structure

Второй поток (потребитель) ID3D11Device и ID3D11DeviceContext на один и тот же адаптер X

ID3D11Texture2D *dx_input_texture;
D3D11_TEXTURE2D_DESC desc;
ZeroMemory(&desc, sizeof(D3D11_TEXTURE2D_DESC));
desc.Width = received_texture.width;
desc.Height = received_texture.height;
desc.MipLevels = 1;
desc.ArraySize = 1;
desc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
desc.SampleDesc.Count = 1;
desc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
desc.BindFlags = D3D11_BIND_RENDER_TARGET;
desc.CPUAccessFlags = 0;
d3d11_device->CreateTexture2D(&desc, NULL, &dx_input_texture)

ID3D11Texture2D *frame_texture = (ID3D11Texture2D*)received_texture.pointer_received_from_other_thread;

immediate_context->CopyResource(dx_input_texture, frame_texture);
immediate_context->Flush();

// Use dx_input_texture now

К сожалению,У меня возникают случайные проблемы с этим подходом (недопустимые текстуры или указатели, приводящие к тому, что другие библиотеки DX ожидают сбой действительной текстуры), которые исчезают, если я, например, вставлю sleep(1000) в поток производителя.Это заставляет меня думать, что это может быть гонка данных.

Есть ли необходимость в синхронизации между двумя потоками?Сейчас я намеренно пропускаю текстуру Release() (даже если со временем у меня может закончиться память GPU) для отладки этой гонки данных.

1 Ответ

0 голосов
/ 16 мая 2018
  • Ваш код освобождает указатель desktop_texture->Release();, а затем по какой-то причине возвращает его, это похоже на опечатку и, вероятно, должно быть return encapsulate(return_texture);
  • Для обработки текстуры с использованием другого *Для устройства 1007 * вам потребуется создать ресурс с флагом D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED, преобразовать его в HANDLE, вызвав IDXGIResource::GetSharedHandle, а затем сделать доступным для использования, вызвав ID3D11Device::OpenSharedResource.
...