Я создаю многопользовательскую игру, используя Flash / Flex для клиента и FluorineFX (точно так же, как FCS / FMS, за исключением того, что написано в .NET) на стороне сервера. Мои вопросы касаются использования и производительности общих объектов по протоколу RTMP.
По сути, я планирую иметь на экране одновременно несколько объектов, каждый со своими координатами, поведением, визуальными элементами и т. Д. Все пользователи, подключенные к одной комнате, смогут видеть и взаимодействовать с этими объектами. .
Использование общего объекта с одним массивом, который содержит все объекты в игровом мире, очень быстро очень быстро синхронизирует все объекты на всех клиентах, но кажется, что это может привести к высокой производительности и что я потеряю гибкость в отношении безопасности для каждого отдельного объекта.
В качестве альтернативы, использование разных общих объектов для каждого объекта в игровом мире даст мне большую гибкость в определении того, кто какие объекты получает в зависимости от местоположения (чтобы минимизировать производительность сети), но меня беспокоит огромное количество общих ресурсов. объекты с уникальными именами, с которыми я бы в конечном итоге столкнулся, и чтобы клиент постоянно подключался / отключался к разным общим объектам по мере их перемещения.
Я не эксперт в отношении RTMP, но у меня есть представление о преимуществах / недостатках каждого метода решения этой проблемы, и я понимаю, что технически могу использовать смесь двух концепций в зависимости от ситуации. , но я действительно ищу людей, которые имеют опыт использования удаленных общих объектов, из которых я мог бы получить некоторые знания.
Кто-нибудь хочет поделиться своим опытом по теме?