Таким образом, в основном я реализую нормальное отображение в своей 3d-программе, и у меня возникла проблема, когда нормальное отображение, кажется, отображается только на отрицательной оси, а когда я подхожу к нему, оно смещено и находится в неправильномposition.
Я пытался сделать кучу вещей, включая использование различных методов, умножение направления света и положения камеры вместо карты нормалей, использование транспонированной и инвертированной матрицы TBN, проверка процесса загрузки текстуры иотключение всех процессов, которые могут помешать, и многое другое.
Вот мой основной метод в моем вершинном шейдере:
gl_Position = ProjectionMatrix * EyeMatrix * ModelMatrix * vec4(Position, 1.0);
texCoords = TexCoords;
position = (ModelMatrix * vec4(Position, 1.0)).xyz;
vec3 n = normalize((ModelMatrix * vec4(Normal, 0.0))).xyz;
vec3 t = normalize((ModelMatrix * vec4(Tangent, 0.0))).xyz;
t = normalize(t - dot(t, n) * n);
vec3 b = cross(t, n);
tbnMatrix = mat3(t, b, n);
Вот как я вычисляю свое освещение:
vec3 calculatePointLight(PointLight light, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir, float energyConservation)
{
vec3 lightDir = normalize(light.position - fragPos);
float diff = max(dot(normal, normalize(lightDir + viewDir)), 0.0);
float spec = energyConservation * pow(max(dot(normal, normalize(lightDir + viewDir)), material.specularIntensity), material.specularDampening);
float distance = length(light.position - fragPos);
float attenuation = 1.0 / (light.attenuation.constant + light.attenuation.linear * distance +
light.attenuation.quadratic * pow(distance, 2.2));
vec3 ambient = light.baseLight.ambient * vec3(texture(material.texture_diffuse, texCoords));
vec3 diffuse = (light.baseLight.diffuse * light.baseLight.intensity) * diff * vec3(texture(material.texture_diffuse, texCoords));
vec3 specular = (light.baseLight.specular * light.baseLight.intensity) * spec * vec3(texture(material.texture_gloss, texCoords));
ambient *= attenuation;
diffuse *= attenuation;
specular *= attenuation;
return (ambient + diffuse + specular);
}
и вот код моей карты нормалей:
vec3 normal = normalize(tbnMatrix * (255.0/128.0 * texture(material.texture_normal, texCoords).xyz - 1));
Вот как выглядят касательные:
Вот как выглядят касательные с примененной матрицей TBN:
Вот компонент T, загруженный в (без каких-либо выпусков):
HeЭто компонент B (компонент вершинного шейдера):
Вот компонент N, загруженный (без каких-либо выпусков):
И вот что я получаю при рендеринге сцены с нормальным отображением:
Вот как это выглядит без нормального отображения (с включенным mipmapping и анизотропной фильтрацией):
(Имейте в виду, яесть и зеркальные карты)