В настоящее время я пытаюсь создать Blur Shader для целей постобработки с использованием LWJGL, но наткнулся на проблему.
Униформы, которые я хочу изменить, - это разрешение, радиус и направление размытия (горизонтальное или вертикальное, так что я могу использовать один шейдер для обоих направлений). Я отображаю вывод в FrameBuffer, который затем отображается на экране. Но почему-то текстура просто черная. Когда я использую постоянные значения вместо униформ, это работает точно так, как и ожидалось, поэтому проблема должна заключаться в равномерных переменных.
Это код моего фрагментного шейдера:
#version 330 core
out vec4 fragColor;
in vec2 coords;
in vec4 color;
in float samplerIndex;
uniform sampler2D samplers[32]; //Just an Array with ints from 0 to 31
uniform float radius;
uniform vec2 resolution; //Screen Resolution, or width & height of Framebuffer
uniform vec2 direction; //Either 1 or 0 for x and y
void main() {
int index = int(samplerIndex);
vec4 sum = vec4(0.0);
float blurX = radius / resolution.x * direction.x;
float blurY = radius / resolution.y * direction.y;
sum += texture2D(samplers[index], vec2(coords.x - 4.0 * blurX, coords.y - 4.0 * blurY)) * 0.0162162162;
sum += texture2D(samplers[index], vec2(coords.x - 3.0 * blurX, coords.y - 3.0 * blurY)) * 0.0540540541;
sum += texture2D(samplers[index], vec2(coords.x - 2.0 * blurX, coords.y - 2.0 * blurY)) * 0.1216216216;
sum += texture2D(samplers[index], vec2(coords.x - 1.0 * blurX, coords.y - 1.0 * blurY)) * 0.1945945946;
sum += texture2D(samplers[index], vec2(coords.x, coords.y)) * 0.2270270270;
sum += texture2D(samplers[index], vec2(coords.x + 1.0 * blurX, coords.y + 1.0 * blurY)) * 0.1945945946;
sum += texture2D(samplers[index], vec2(coords.x + 2.0 * blurX, coords.y + 2.0 * blurY)) * 0.1216216216;
sum += texture2D(samplers[index], vec2(coords.x + 3.0 * blurX, coords.y + 3.0 * blurY)) * 0.0540540541;
sum += texture2D(samplers[index], vec2(coords.x + 4.0 * blurX, coords.y + 4.0 * blurY)) * 0.0162162162;
fragColor = color * vec4(sum.rgb, 1.0);
}
Это как я отрисовываю FrameBuffer:
public void render(boolean fixed) {
model.setTextureID(Shader.getTextureID(texture));
model.buffer(vertices);
indices.put(0).put(1).put(2).put(2).put(3).put(0);
vertices.flip();
indices.flip();
shader.bind();
texture.bind();
shader.setUniform1iv("samplers", Shader.SAMPLERS);
shader.setUniform1f("radius", 10.0f);
shader.setUniform2f("resolution", width, height);
shader.setUniform2f("direction", horizontal, vertical);
if(fixed) {
shader.setUniformMatrix4f("camProjection", Camera.fixedProjection);
shader.setUniformMatrix4f("camTranslation", Camera.fixedTranslation);
} else {
shader.setUniformMatrix4f("camProjection", Camera.projection);
shader.setUniformMatrix4f("camTranslation", Camera.translation);
}
vao.bind();
vbo.bind();
vbo.uploadSubData(0, vertices);
ibo.bind();
ibo.uploadSubData(0, indices);
GL11.glDrawElements(GL11.GL_TRIANGLES, Model.INDICES, GL11.GL_UNSIGNED_INT, 0);
vao.unbind();
texture.unbind();
shader.unbind();
vertices.clear();
indices.clear();
}
Форма сэмплера работает отлично, хотя, похоже, проблема затрагивает только три других формы. У меня нет большого опыта работы с OpenGL и GLSL, что мне не хватает?