Как управлять спрайтом, используя жесты, чтобы спрайт мог двигаться вдоль оси x - PullRequest
0 голосов
/ 26 января 2019

На данный момент у меня есть игра, в которой спрайт можно контролировать и перемещать вдоль оси x (с фиксированной позицией y) с помощью акселерометра устройства. Я хочу изменить это, чтобы пользователь мог управлять спрайтом, перетаскивая его по экрану, как в популярных играх, таких как змея против блока.

Я уже пытался использовать метод перемещений касаний, который дает правильный эффект, хотя спрайт сначала перемещается в местоположение касания пользователей, которое мне не нужно.

Ниже приведена среда, которую я использовал для экспериментов, перемещенные касания дают нужный тип управления, который я хочу, хотя я не могу понять, как остановить спрайт, сначала перемещающийся в местоположение касания до того, как салфетки / перетащить

import SpriteKit
import GameplayKit

var player = SKSpriteNode()
var playerColor = UIColor.orange
var background = UIColor.black
var playerSize = CGSize(width: 50, height: 50)
var touchLocation = CGPoint()
var shape = CGPoint()
class GameScene: SKScene {

  override func didMove(to view: SKView) {
    self.backgroundColor = background

    spawnPlayer()    
}

override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
    for touch in touches{
        let touchLocation = touch.location(in: self)
        player.position.x = touchLocation.x
    }
}

func spawnPlayer(){    
    player = SKSpriteNode(color: playerColor, size: playerSize)
    player.position = CGPoint(x:50, y: 500)

    self.addChild(player)
}

override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
    // Called before each frame is rendered
}

Итак, я ищу тот же метод управления спрайтом, что и в змеях против блоков

Ответы [ 2 ]

0 голосов
/ 28 января 2019

Вы хотите использовать SKAction.move, чтобы выполнить то, что вы хотите.

func distance(from lhs: CGPoint, to rhs: CGPoint) -> CGFloat {
    return hypot(lhs.x.distance(to: rhs.x), lhs.y.distance(to: rhs.y))
}


override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
    for touch in touches{
        let touchLocation = touch.location(in: self)
        let speed = 100/1  //This means 100 points per second
        let duration = distance(player.position,touchLocation) / speed //Currently travels 100 points per second, adjust if needed
        player.run(SKAction.move(to:touchLocation, duration:duration),forKey:"move")
    }
}

Что он делает, так это перемещает вашу «змею» в новое место через определенное время. Чтобы определить продолжительность, вам нужно выяснить, как быстро вы хотите, чтобы ваша «змея» путешествовала. В настоящее время он настроен на то, где для перемещения 100 баллов требуется 1 секунда, но вы можете отрегулировать это по мере необходимости.

0 голосов
/ 28 января 2019

Эй, чтобы у вас была правильная идея, вам нужно сохранить предыдущие штрихи MovedPoint.Затем используйте его, чтобы определить, насколько далеко ваш палец сдвинулся при каждом вызове метода touchesMoved.Затем добавьте к текущей позиции игрока на эту величину.

var lastTouchLoc:CGPoint = CGPoint()

override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
    for touch in touches{
        let touchLocation = touch.location(in: self)

        let dx = touchLocation.x - lastTouchLoc.x
        player.position.x += dx // Change the players current position by the distance between the previous touchesMovedPoint and the current one.
        lastTouchLoc.x = touchLocation.x // Update last touch location
    }
}


override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
    for touch in touches {
         // When releasing the screen from point "E" we don't want dx being calculated from point "E".
        // We want dx to calculate from the most recent touchDown point
        let initialTouchPoint =  touch.location(in: self)
        lastTouchLoc.x = initialTouchPoint.x
    }
}
Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...