Можно ли называть повороты / стыки в тройках и как их устанавливать? - PullRequest
0 голосов
/ 21 мая 2018

Я делаю немного работы с ThreeJS.А теперь просто интересно, можно ли было назвать вращение или соединение.

Так что кажется возможным написать код вроде:

arm.rotateZ( 180 ).name="ARM_ANGLE";

Но тогда как впоследствии получить доступ и установить такое же вращение?

Я знаю, что в x3d это можно сделать, поэтому я подумал, что это можно сделать и в Threejs.В x3d можно определить ссылку как:

<Transform DEF="ArmAngle" rotation="0 0 1 3.19">

, а затем определить маршрут для ссылки на нее, например:

<ROUTE fromNode='spinarm' fromField='value_changed' toNode='ArmAngle' toField='set_rotation'></ROUTE>

1 Ответ

0 голосов
/ 22 мая 2018

То, что вы описываете звуки, такие как анимационные клавиши или трансформируемые ключевые кадры.

Вы можете определить их в моделировщике, таком как Blender, и экспортировать их или сгенерировать их программно.

Но, в общем, то, что выописание от x3d должно было бы быть слоем, построенным поверх трех, если вы действительно хотите этот стиль интерфейса, но, честно говоря, довольно просто использовать стиль манипуляции в графе сцены ... т.е. найти объект и установить его положение и вращение.. ИЛИ определение анимации в моделировщике, а затем вызов этой анимации.Преимущество использования анимаций заключается в том, что вы можете смешивать их между собой.

Вы МОЖЕТЕ назвать объекты тремя ... так, например, вы можете назвать свою руку ... и затем найти ее, используя scene.getObjectByName ("arm")).getObjectByName - это метод всех Object3D.

...