Хорошо, я понял это.
Вот настройка, необходимая, если кто-то еще хочет что-то подобное.
Для самого игрока вам понадобится что-то вроде этого:
![Hierarchy](https://i.stack.imgur.com/w1gjG.png)
Важным моментом является центрирование корневой сетки там, где вы хотите вращаться.Длина целевого рычага пружинного рычага будет зависеть от движения сетки игрока, создавая иллюзию, что вы физически двигаете персонажа.Второй рычаг пружины не требуется, если вы не хотите иметь больше контроля над камерой на расстоянии игрока.
Для ротационного Blueprint вам понадобится следующее:
![Rotation](https://i.stack.imgur.com/RwIb6.png)
Целью является то, что вы назвали корневой сеткой.(Шахта называлась Центром) Перетащите ее из иерархии.
Для движения вперед / назад вам понадобится:
![Movement](https://i.stack.imgur.com/mzf5M.png)
Цель - это то, что вы назвали пружинным рычагом.(Я оставил свой в качестве SpringArm по умолчанию). Опять же, просто перетащите его из иерархии.
Настройки в настройках проекта:
![Engine Input](https://i.stack.imgur.com/SaFhG.png)
Да, мои данные обратны тем, что вы думаете.Я чувствовал, что быстрее было просто поменять местами входные данные вместо того, чтобы регулировать то, что вызывало движение назад.(Вероятно, это просто ориентация сферы.) Кроме того, вы заметите, что у меня для входов w и s установлено значение 5 или -5 вместо 1 или -1.Это связано с тем, что в противном случае движение было медленным.Я уверен, что есть исправление, которое не включает изменение масштаба входной оси, но, честно говоря, у меня действительно не будет причины изменять значения в любой точке моего проекта.Если это когда-нибудь произойдет, где мне нужно, я уверен, что есть обходной путь для изменения значений из чертежей в любом случае.
Конечный результат:
Конечный результат Видео