Не уверен, в чем проблема, он не смог прочитать пиксели при записи в несколько буферов рендеринга.Вот код:
код установки:
// gen framebuffer object
glGenFramebuffers(1, &fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
// gen renderbuffer 0
glGenRenderbuffers(1, &rbo_color0);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo_color0);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGB, w, h);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, rbo_color0);
// gen renderbuffer 1
glGenRenderbuffers(1, &rbo_color1);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo_color1);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RED_INTEGER, w, h);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_RENDERBUFFER, rbo_color1);
// gen depth buffer
glGenRenderbuffers(1, &rbo_depth);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo_depth);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, w, h);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rbo_depth);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
рендеринг и чтение пиксельного кода:
// setup shader and uniforms...
// bind framebuffer and clear color/depth buffer
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glClearColor(0.f, 0.f, 0.f, 0.1f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
const GLuint buffers[] = {GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1};
glDrawBuffers(2, buffers);
glBindVertexArray(vao);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, index_count, GL_UNSIGNED_INT, (void*)0);
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
glReadPixels(x, y, 1, 1, GL_RGB, GL_FLOAT, data);
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT1);
glReadPixels(x, y, 1, 1, GL_RED_INTEGER, GL_INT, (int*)(data) + 4);
glBindVertexArray(0);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
Я использовал квалификатор макета в шейдере для выходов, не долженТам не будет никаких проблем.Поэтому я думаю, что, возможно, что-то не так в настройке буфера или коде рендеринга.Я преуспел в чтении пикселей, когда есть только один рендер-буфер (rbo_color0).Основное отличие:
- без кода генерации для renderbuffer1;
- использование glDrawBuffer (rbo_color0) при рендеринге;
- формат rbo_color0 - GL_RGBA (дважды проверилнастройка формата в соответствующих вызовах glRenderbufferStorage / glReadBuffer, здесь нет проблем);
- нет вызова для чтения пикселей для rbo_color1.
Любая помощь?