Сам FBO - это просто логическая конструкция, поддерживаемая реализацией, и она будет потреблять лишь небольшую память, необходимую его параметрам.Основная цель FBO состоит в том, чтобы иметь объект, который поддерживает согласованное состояние.
Всякий раз, когда вы вносите изменения в структуру FBO, реализация должна проверять правильность и полноту.Спецификация OpenGL ничего не говорит о сложности этой операции, но можно с уверенностью предположить, что изменения в структуре FBO являются наиболее трудоемкой операцией (может быть, с большим отрывом).сам по себе не потребляет заслуживающей внимания памяти, только вложения занимают память, которые являются независимыми объектами, выделяя несколько FBO и подсчитывая их - это то, что я рекомендую.