Вы можете найти только путь известной части лабиринта.Для неизвестного пути вам, возможно, придется поработать с гипотезой, и даже пригодность может помочь в оценке параметров.
Открытие лабиринта игры «Охота на Вумпуса» хорошо описано в оригинальной статье Грегори Йоба, в которой показан некоторый игровой процесс.Стабильность этого открытия также зависит от некоторых предположений о том, что туннели не меняются:
Оригинальная программа «Охота на программу Bump» Wumpus с 1972 года
https://www.atariarchives.org/bcc1/showpage.php?page=247
Чтобы экспериментировать с оригинальной версией «Охоты на вумпуса» 1972 года, я перевел БЕЙСИК-код на Пролог.Он использует программирование в стиле Erlang, поэтому здесь нет assert / retract.Состояние игры просто передается и изменяется по хвостовым рекурсивным и взаимно-рекурсивным вызовам предикатов.
Но чтобы встроить его в какую-то систему планирования, вам нужно будет еще больше помассировать код и удалить read_line / 1и напишите / 1 и nl / 1 и замените его моделированием взаимодействия игрока и игры.
Перевод на пролог в стиле Эрланга
https://github.com/jburse/jekejeke-samples/tree/master/pack/games