Разочаровывает, не так ли? У всех начинающих разработчиков OpenGL и графического программирования есть вопросы, похожие на ваши. Отслеживание различных ориентиров может быть непростым делом.
Первое, что я бы порекомендовал, - это получить копию OpenGL SuperBible от Amazon или другого продавца. Он начинается в абсолютном начале и постепенно строится оттуда. Более ранний автор, который рекомендовал сайт NeHe, также дает хороший совет.
Что касается самого вопроса, когда вы создаете программу OpenGL, вы можете установить матрицу "view view" в качестве идентификатора (см. SuperBible для получения дополнительной информации), и все координаты, которые вы задали в вызовах glPoint (), будут определены относительно эта матрица в качестве системы отсчета. Если вы ничего не сделаете, кроме вызова glPoint (), все ваши объекты будут находиться в одной и той же абсолютной системе координат.
Это становится сложно, когда вы начинаете вызывать glTranslate, glRotate и glLoadMatrix, поскольку эти функции преобразуют систему отсчета. Когда это происходит, все последующие вызовы glPoint () относятся к этой новой системе координат.
(Как уже упоминалось другим автором, если вы хотите вернуться к более ранней системе отсчета, вы должны сохранить матрицу просмотра модели в стеке перед ее преобразованием, а затем вы можете "вытолкнуть" стек и вернуться туда, где ты был раньше.)
Трудно описать это на сайте поддержки, но думайте об этом как о серии механических ручек в кресле стоматолога. Он может переместить поднос, чтобы он находился под вашим подбородком, а затем повернуть его под углом, чтобы обхватить подбородок. Каждое независимое движение можно рассматривать как преобразование, реализованное в OpenGL в виде матрицы.
Как я уже сказал, сложно описать это правильно в Интернете. Возьмите книгу SuperBible, и она станет намного понятнее. Удачи!