Для моей программы я хочу передать данные в вершинный шейдер в виде байтов без знака, а затем преобразовать байты в значение с плавающей запятой (между 0,0 и 1,0) для цвета в вершинном шейдере примерно так:
#version 330 core
layout (location = 0) in uvec3 aPos;
layout (location = 1) in uvec4 aColor;
out VS_OUT {
vec4 color;
} vs_out;
void main()
{
vs_out.color = vec4(float(aColor.r) / 255.0f, float(aColor.g) / 255.0f, float(aColor.b) / 255.0f, 1.0f); //alpha set to 1 temporarily
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
}
однако, неважно, как я выполняю конструкторы или операции, он всегда будет конвертироваться в 1,0, когда введенные значения байтов равны нулю, кроме 0 (ноль приводит к 0,0).Как я могу это исправить, чтобы получить правильные значения цвета от 0,0 до 1,0?(или это ошибка в openGL 3.3?)
код для передачи данных:
unsigned char test[] = {
0, 0, 0, 255, 1, 10, 255, 0, 255 //first 3 is position and next 4 is color but still outputs white
};
unsigned int VBO, VAO;
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(test), &test, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_FALSE, 9*sizeof(byte), 0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_FALSE, 9 * sizeof(byte), (void*)(3 * sizeof(BYTE)));
glBindVertexArray(0);
...
// draw points
ourShader.use();// use pre-defined shaders
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 1);