У меня есть приложение для 3D, стереоскопического рендеринга, которое в настоящее время использует параллельную стереоскопию, просто перемещая (сдвигая) камеру ксторона для каждого вида слева и справа.Это работает, но недавно я почувствовал, что это могло бы быть намного лучше, если бы у меня была опция вне оси.Я получил полуработающий алгоритм для glm :: frustum (), чтобы учесть это, но у меня сразу возникают проблемы, когда я переключаюсь на glm ::спектива ().
Я следовал единственному руководству по GL, которое я Простая, недорогая стереография может найти то, что должно заменить мой существующий glm ::спектива () на (2 вызова
//OFF-AXIS STEREO
if (myAbj.stereoOffsetAxis) {
glm::vec3 targ0_stored = i->targO;
if (myAbj.stereoLR == 0)
{
float sgn = -1.f * (float)myAbj.stereoSwitchLR;
float eyeSep = myAbj.stereoSep;
float focalLength = 50.f;
float eyeOff = (sgn * (eyeSep / 2.f) * (myAbj.selCamLi->nearClip->val_f / focalLength));
float top = myAbj.selCamLi->nearClip->val_f * tan(myAbj.selCamLi->fov->val_f / 2.f);
float right = myAbj.aspect * top;
myAbj.selCamLi->PM = glm::frustum(-right - eyeOff, right - eyeOff, -top, top, myAbj.selCamLi->nearClip->val_f, myAbj.selCamLi->farClip->val_f);
i->targO += myAbj.selCamLi->rightO * myAbj.stereoSep * (float)myAbj.stereoSwitchLR;
VMup(i);
i->targO = targ0_stored;
}
if (myAbj.stereoLR == 1)
{
float sgn = 1.f * (float)myAbj.stereoSwitchLR;
float eyeSep = myAbj.stereoSep;
float focalLength = 50.f;
float eyeOff = (sgn * (eyeSep / 2.f) * (myAbj.selCamLi->nearClip->val_f / focalLength));
float top = myAbj.selCamLi->nearClip->val_f * tan(myAbj.selCamLi->fov->val_f / 2.f);
float right = myAbj.aspect * top;
myAbj.selCamLi->PM = glm::frustum(-right - eyeOff, right - eyeOff, -top, top, myAbj.selCamLi->nearClip->val_f, myAbj.selCamLi->farClip->val_f);
i->targO += myAbj.selCamLi->rightO * -myAbj.stereoSep * (float)myAbj.stereoSwitchLR;
VMup(i);
i->targO = targ0_stored;
}
}
Используя это уравнение, моя матрица представленияповернут на 180 градусов по оси Z. Однако большая проблема заключается в большом количестве черных точек и мерцании на моих объектах. Когда я перемещаю камеру к достаточно близкой точке, мерцание прекращается. Даже когда я минимизирую сцену, проблема заключается в том, чтовсе еще там.
Почему это мерцание происходит и что я могу сделать, чтобы предотвратить его? Это разрушает мои сцены.