Проблема заключается в том, что процентное отклонение (например, от высокого / низкого или «красного» до «черного» в вашей визуализации) зависит только от расстояния точки от центра, которое делится на константу (что происходитбыть максимальным расстоянием любой точки от центра).Вот почему он выглядит круглым.
Например, центральная точка с левой стороны многоугольника может находиться на расстоянии 300 пикселей от центра, а центральная точка справа может быть 5 пикселей.Оба должны быть красного цвета, но при выделении 0 distance from center = red
не будет красного, а при выделении min distance from center = red
только красный будет справа.
Соответствующие минимальное и максимальное расстояния будут меняться в зависимости от того, где находится точка
Один альтернативный метод для каждой точки: найти ближайший белый пиксель и найти ближайшийзеленый пиксель (или ближайший теневой пиксель, смежный с зеленым / белым, например здесь ).Затем выберите свое покраснение в зависимости от того, как расстояния сравниваются между этими двумя точками и текущей точкой.
Следовательно, вы можете сделать это (псевдо-C #):
foreach pixel p in shadow_region {
// technically, closest shadow pixel which is adjacent to x Pixel:
float closestGreen_distance = +inf;
float closestWhite_distance = +inf;
// Possibly: find all shadow-adjacent pixels prior to the outer loop
// and cache them. Then, you only have to loop through those pixels.
foreach pixel p2 in shadow {
float p2Dist = (p-p2).magnitude;
if (p2 is adjacent to green) {
if (p2Dist < closestGreen_distance) {
closestGreen_distance = p2Dist;
}
}
if (p2 is adjacent to white) {
if (p2Dist < closestWhite_distance) {
closestWhite_distance = p2Dist;
}
}
}
float d = 1f - closestWhite_distance / (closestWhite_distance + closestGreen_distance)
}
Используя код, который вы разместили в комментариях, это может выглядеть следующим образом:
foreach (Point p in value)
{
float minOuterDistance = outerPoints.Min(p2 => (p - p2).magnitude);
float minInnerDistance = innerPoints.Min(p2 => (p - p2).magnitude);
float d = 1f - minInnerDistance / (minInnerDistance + minOuterDistance);
Color32? colorValue = func?.Invoke(p.x, p.y, d);
if (colorValue.HasValue)
target[F.P(p.x, p.y, width, height)] = colorValue.Value;
}
Вышеуказанная часть была выбрана для решения.Приведенная ниже часть, упоминаемая как еще один вариант, оказалась ненужной.
Если вы не можете определить, находится ли пиксель тени рядом с белым / зеленым, вот альтернатива, которая требует только вычислениянормали каждой вершины в вашем розовом (оригинальном) контуре.
Создайте внешние "желтые" вершины, перейдя к каждой розовой вершине и следуя ее нормали наружу.Создайте внутренние «синие» вершины, перейдя к каждой розовой вершине и следуя за ее нормальным внутренним слоем.
Затем, при циклическом прохождении каждого пикселя в тени, проходите по желтым вершинам, чтобы получить «самый близкий к зеленому» и черезсиний, чтобы стать «ближе к белому».
Проблема в том, что, поскольку ваши фигуры не полностью выпуклые, в некоторых местах эти спроецированные синие и желтые контуры могут быть вывернуты наизнанку, так что вам придется иметь дело сс этим как-то.У меня возникают проблемы с определением точного метода борьбы с этим, но вот что у меня есть:
Один шаг - игнорировать любые синие / желтые цвета, которые имеют внешние нормали, которые указывают на текущий теневой пиксель.
Однако, если текущий пиксель находится внутри точки, где желто-синяя фигура наизнанку, я не уверен, как поступить.Возможно, есть что-то, что игнорирует синие / желтые вершины, которые ближе к ближайшей розовой вершине, чем они должны быть.
чрезвычайно грубый псевдокод:
list yellow_vertex_list = new list
list blue_vertex_list = new list
foreach pink vertex p:
given float dist;
vertex yellowvertex = new vertex(p+normal*dist)
vertex bluevertex = new vertex(p-normal*dist)
yellow_vertex_list.add(yellowvertex)
blue_vertex_list.add(bluevertex)
create shadow
for each pixel p in shadow:
foreach vertex v in blue_vertex_list
if v.normal points towards v: break;
if v is the wrong side of inside-out region: break;
if v is closest so far:
closest_blue = v
closest_blue_dist = (v-p).magnitude
foreach vertex v in yellow_vertex_list
if v.normal points towards v break;
if v is the wrong side of inside-out region: break;
if v is closest so far:
closest_yellow = v
closest_yellow_dist = (v-p).magnitude
float d = 1f - closest_blue_dist / (closest_blue_dist + closest_yellow_dist)