Скажите, если я ошибаюсь.
Я начинаю использовать кватернионы. Используя матрицу вращения 4 x 4 (как в OpenGL), я могу вычислить матрицу вида модели, умножив текущий вид модели на матрицу вращения. Матрица вращения получена из кватерниона.
Кватернион - это вектор направления (даже не нормированный) и угол поворота. Результирующее вращение зависит от модуля вектора направления и компонента кватерниона.
Но почему я должен использовать кватернионы вместо обозначения оси / угла Эйлера? Последний проще визуализировать и управлять ...
Вся информация, которую я нашел, может быть синтезирована с помощью этой прекрасной статьи:
http://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_representation