Я перепробовал много формул и преобразований, но ничего не дало мне ожидаемого результата.
Сценарий очень прост:
Как 3DS Max и другие 3D-программы делают "преобразование "приращения локального вращения в глобальное абсолютное вращение?
Пример может помочь вам понять: 3DS Max - Maya - Modo (все три дали мне один и тот же результат, поэтому я склонен веритьчто этот результат верен.) Принимая Абсолютный порядок вращения как XYZ.
1. World Rotation Y = 35.0;
2. Local Rotation X = 35.0;
После этих преобразований, в этом порядке, я смотрю на Мир Абсолютного вращения и вижу, что X:40.524 Y:-28.024 Z:-21.881
Как они достигают этого результата?Что за формула?Используя матрицу, углы Эйлера или кватернионы, что угодно, как я могу получить тот же результат?
Спасибо.
PS: Простое решение может быть использование кватерниона или матрицы, добавитьлокальное вращение в глобальный, а затем получить абсолютный результат.Но это не очень хорошо работает, потому что в этом случае мы не можем контролировать порядок вращения, результат всегда приходит с использованием порядка формулы для получения значений.