У меня есть игра с картой, построенной из прямоугольников, более темные прямоугольники (называемые «закрытыми») означают место, где шары должны быть в состоянии перемещаться, шар должен отражаться от границы светлых прямоугольников (называемых «открытыми»).В будущем я добавлю больше шаров, и они будут отражаться друг от друга.
Проблема в новом векторе после столкновения.
Я заставляю функцию circleRectGetCollisionNormal () возвращать вектор (-1,0) что я считаю нормальным для этого случая (мяч движется в правильном направлении).Мяч начинается с градусов и меняется просто на вектор, это отражение работало для 45 градусов, но когда я меняю угол на 10 градусов, шар перемещался в более светлые прямоугольники (называемые «открытыми»).
Вот какэто выглядит так (рисунок)
Я делаю так:
1 - проверьте, не столкнулся ли шар с более светлым прямоугольником, 2 - если он столкнулся, я хочу изменить направление так,Я возвращаю вектор, например, если правая сторона шара сталкивается с возвращением прямоугольника [-1,0] (я думаю, что это нормаль вертикальной линии и направление влево).
3 - вычисление движения нового шара Векториз этого уравнения: newMoveVector = oldMoveVector − (2 * dotProduct(oldMoveVector, normalVector) * normalVector)
Вот код для каждого шага:
1.
circleRect(circlePos, circleSize, rectPos, rectSize) {
//its rectRect collision but it doesnt matter because reflection surface is always horizontal or vertical
let r1 = {
left: circlePos.x - circleSize.x/2,
right: circlePos.x + circleSize.x/2,
top: circlePos.y - circleSize.y/2,
bottom: circlePos.y + circleSize.y/2
};
let r2 = {
left: rectPos.x,
right: rectPos.x + rectSize.x,
top: rectPos.y,
bottom: rectPos.y + rectSize.y
};
return !(r2.left > r1.right ||
r2.right < r1.left ||
r2.top > r1.bottom ||
r2.bottom < r1.top);
}
isOnOpenTile(pos: Vector, size: Vector) {
let openTiles = this.getTiles('open');
let result = false;
openTiles.forEach(element => {
if( this.circleRect(pos,size,element.pos,element.size) ){
result = element;
return;
}
});
return result;
}
2.
circleRectGetCollisionNormal(c, r) {
if(c.pos.y <= r.pos.y - (r.size.y/2)) return new Vector(0,-1);
//Hit was from below the brick
if(c.pos.y >= r.pos.y + (r.size.y/2)) return new Vector(0,1);
//Hit was from above the brick
if(c.pos.x < r.pos.x) return new Vector(1,0);
//Hit was on left
if(c.pos.x > r.pos.x) return new Vector(-1,0);
//Hit was on right
return false;
}
3.
getNewMoveVector(moveVector, normalVector) {
normalVector = this.normalize(normalVector);
let dot = (moveVector.x * moveVector.y) + (normalVector.x * normalVector.y);
let dotProduct = new Vector(dot, dot);
return moveVector.sub(dotProduct.mult(normalVector).mult(new Vector(2,2)));
}
normalize(v) {
let length = Math.sqrt((v.x*v.x) + (v.y*v.y));
return new Vector(v.x/length,v.y/length);
}
И вот основная функция для этого
getMoveVectorOnCollision(circle) {
let coll = this.isOnOpenTile( circle.pos, circle.size );
if( coll != false) {
let vector = this.circleRectGetCollisionNormal(circle, coll);
return this.getNewMoveVector(circle.moveVector, vector);
} else return false;
}
Объект Vector всегда содержит 2 значения, все функции (mult, sub, div, add) работают так, как здесь.
sub(vector: Vector) {
return new Vector(this.x - vector.x, this.y - vector.y);
}
Пожалуйста, дайте мне совет, реальное решение или расскажите о другом способе сделать это отражение.Я потратил больше 3 дней, пытаясь решить эту проблему, я должен идти дальше.