Я новичок в Unity и создаю небольшую 2D игру-стрелялку для школьного проекта, и мне уже удалось создать в главном персонаже функциональную систему стрельбы, которая даже отскакивает от некоторых объектов с помощью Unity Physics.
Теперь я хотел интегрировать линию прицеливания, которая будет предсказывать траекторию пули, в том числе отскок на объектах (стиль пузырькового стрелка).
Я нашел скрипт, который использует Raycast и Line Renderer, и он предположительно делает это, и я попытался интегрировать его в мой скрипт оружия, но, хотя он не дает никакой ошибки, он просто ничего не показывает, когда я тестируюигра.Я не знаю, заключается ли проблема в настройках, которые я установил в компоненте Line Renderer, или в сценарии.
Может ли кто-нибудь помочь мне понять, где моя ошибка, и указать правильный путь?
Моя цель:
Определения компонентов My Line Renderer:
Сценарий «Моё оружие»:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(LineRenderer))]
public class Weapon : MonoBehaviour
{
[Range(1, 5)]
[SerializeField] private int _maxIterations = 3;
[SerializeField] private float _maxDistance = 10f;
public int _count;
public LineRenderer _line;
public Transform Firepoint;
public GameObject BulletPrefab;
public GameObject FirePrefab;
void Start()
{
_line = GetComponent<LineRenderer>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
{
Shoot();
}
_count = 0;
_line.SetVertexCount(1);
_line.SetPosition(0, transform.position);
_line.enabled = RayCast(new Ray(transform.position, transform.forward));
}
void Shoot()
{
//shooting logic
var destroyBullet = Instantiate(BulletPrefab, Firepoint.position, Firepoint.rotation);
Destroy(destroyBullet, 10f);
var destroyFire = Instantiate(FirePrefab, Firepoint.position, Firepoint.rotation);
Destroy(destroyFire, 0.3f);
}
private bool RayCast(Ray ray)
{
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit, _maxDistance) && _count <= _maxIterations - 1)
{
_count++;
var reflectAngle = Vector3.Reflect(ray.direction, hit.normal);
_line.SetVertexCount(_count + 1);
_line.SetPosition(_count, hit.point);
RayCast(new Ray(hit.point, reflectAngle));
return true;
}
_line.SetVertexCount(_count + 2);
_line.SetPosition(_count + 1, ray.GetPoint(_maxDistance));
return false;
}
}