GLSL Shader ничего не рендерит, VAO заполнен, VBO заполнен вершинами - PullRequest
0 голосов
/ 07 февраля 2019

Я заполнил VBO своими вершинами (2x позиция, 2x размер, 4x uv, 2x данные текстуры (1 float устанавливает правильный массив текстуры и 2. устанавливает индекс текстуры в массиве), все еще не рендеринг, что мне не хватает?

Я попытался установить геометрический шейдер для рендеринга простого четырехугольника, ничего не отображалось, я пытался просто отобразить цвет во фрагменте, ничего не показывалось, я проверял отладочное сообщение OPENGL, ничего там, в вершинном шейдере я проверял вычисление для моей матрицывсе должно быть в порядке

Данные загружаются каждый кадр с использованием glBufferData в один и тот же буфер, поскольку из-за изменения размера этот код предназначен для сущностей, и их количество на экране может легко изменяться.

Фрагмент шейдера:

void main()
{
    texColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0); //Red fillment
    FragColor = texColor;
}

Вершинный шейдер:

макет:

layout(location = 0) in vec2 position;
layout(location = 1) in vec2 size;
layout(location = 2) in vec4 uv;
layout(location = 3) in vec2 textureData; //1. data is to pick correct atlas, 2. is index of texture in atlas

интерфейс:

out VS_OUT
{
    mat4 screenMatrix;
    vec2 position;
    vec4 uv;
    vec2 textureData;
    vec2 size;
} vs_out;

матрица:

mat4 screenMatrix = mat4((2.0/screenRatio.x),0.0,0.0,0.0,0.0,(2.0/screenRatio.y),0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0);

Геометрический шейдер:

Макет:

layout (points) in;
layout(triangle_strip,max_vertices = 4) out;

out:

out vec2 TexData;
out vec2 TexCoord;

код:

void renderPlayer(mat4 screenMatrix, vec4 position,vec2 textureData,vec2 size,vec4 uv)
{
    gl_Position = nullPos+((position+vec4(0.0,0.0,0.0,0.0))*screenMatrix); // 1:bottom-left
    TexData = textureData;
    TexCoord = vec2(uv.xy);
    EmitVertex();
    gl_Position = nullPos+((position+vec4(size.x,0.0,0.0,0.0))*screenMatrix); // 2:bottom-right
    TexData = textureData;
    TexCoord = vec2(uv.zy);
    EmitVertex();
    gl_Position = nullPos+((position+vec4(0.0,size.y,0.0,0.0))*screenMatrix); // 3:top-left
    TexData = textureData;
    TexCoord = vec2(uv.xw);
    EmitVertex();
    gl_Position = nullPos+((position+vec4(size.x,size.y,0.0,0.0))*screenMatrix);  // 4:top-right 
    TexData = textureData;
    TexCoord = vec2(uv.zw);
    EmitVertex();
    EndPrimitive();
}

main:

void main() {    
    renderPlayer(gs_in[0].screenMatrix,vec4(gs_in[0].position,0.0,0.0),gs_in[0].textureData,gs_in[0].size,gs_in[0].uv);
}  

C ++ код:

Инициализация данных VBO:

float* vertices = new float[totalVertices];
    for (EntityRenderData renderDataCurrent : renderData)
    {
        for (int layerI = 0; layerI < renderDataCurrent.getLayerCount(); layerI++)
        {
            int i = 0;
            vertices[layerI * 10 + i++] = renderDataCurrent.getLayer(layerI).xPos;
            vertices[layerI * 10 + i++] = renderDataCurrent.getLayer(layerI).yPos;
            vertices[layerI * 10 + i++] = renderDataCurrent.getLayer(layerI).xSize;
            vertices[layerI * 10 + i++] = renderDataCurrent.getLayer(layerI).ySize;
            vertices[layerI * 10 + i++] = renderDataCurrent.getLayer(layerI).U0;
            vertices[layerI * 10 + i++] = renderDataCurrent.getLayer(layerI).V0;
            vertices[layerI * 10 + i++] = renderDataCurrent.getLayer(layerI).U1;
            vertices[layerI * 10 + i++] = renderDataCurrent.getLayer(layerI).V1;
            vertices[layerI * 10 + i++] = (float)renderDataCurrent.getLayer(layerI).textureAtlasId;
            vertices[layerI * 10 + i++] = (float)renderDataCurrent.getLayer(layerI).textureIndex;
            drawCount++;
        }
    }

Render Part:

    glBindVertexArray(playerVAO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, playerVBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, totalVertices * sizeof(float), vertices, GL_STREAM_DRAW);
    game->renderer->entityShader->use();
    glDrawArrays(GL_POINTS, 0, drawCount);

Inicialization Part:

glGenVertexArrays(1, &playerVAO);
    glGenBuffers(1, &playerVBO);

    glBindVertexArray(playerVAO);
    // position
    glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 10 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    // size
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 10 * sizeof(float), (void*)(2 * sizeof(float)));
    glEnableVertexAttribArray(1);
    // uv
    glVertexAttribPointer(2, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 10 * sizeof(float), (void*)(4 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(2);
    // texture data
    glVertexAttribPointer(3, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 10 * sizeof(float), (void*)(8 * sizeof(float)));
    glEnableVertexAttribArray(3);

1 Ответ

0 голосов
/ 07 февраля 2019

Если объект буфера массива с ненулевым именем связан, то последний параметр glVertexAttribPointer обрабатывается как смещение байта в хранилище данных объекта буфера.Определение общих данных атрибута вершины и ссылочного буфера указано в объекте массива вершин .

Недостаточно сгенерировать объект буфера, объект буфера массива должен бытьпривязанный в данный момент буферный объект, при использовании glVertexAttribPointer:

glGenVertexArrays(1, &playerVAO);
glGenBuffers(1, &playerVBO);

glBindVertexArray(playerVAO);

glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glEnableVertexAttribArray(2);
glEnableVertexAttribArray(3);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, playerVBO); // <--- bind the buffer object

glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 10 * sizeof(float), (void*)0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 10 * sizeof(float), (void*)(2 * sizeof(float)));
glVertexAttribPointer(2, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 10 * sizeof(float), (void*)(4 * sizeof(float)));
glVertexAttribPointer(3, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 10 * sizeof(float), (void*)(8 * sizeof(float)));
...