Я заполнил VBO своими вершинами (2x позиция, 2x размер, 4x uv, 2x данные текстуры (1 float устанавливает правильный массив текстуры и 2. устанавливает индекс текстуры в массиве), все еще не рендеринг, что мне не хватает?
Я попытался установить геометрический шейдер для рендеринга простого четырехугольника, ничего не отображалось, я пытался просто отобразить цвет во фрагменте, ничего не показывалось, я проверял отладочное сообщение OPENGL, ничего там, в вершинном шейдере я проверял вычисление для моей матрицывсе должно быть в порядке
Данные загружаются каждый кадр с использованием glBufferData в один и тот же буфер, поскольку из-за изменения размера этот код предназначен для сущностей, и их количество на экране может легко изменяться.
Фрагмент шейдера:
void main()
{
texColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0); //Red fillment
FragColor = texColor;
}
Вершинный шейдер:
макет:
layout(location = 0) in vec2 position;
layout(location = 1) in vec2 size;
layout(location = 2) in vec4 uv;
layout(location = 3) in vec2 textureData; //1. data is to pick correct atlas, 2. is index of texture in atlas
интерфейс:
out VS_OUT
{
mat4 screenMatrix;
vec2 position;
vec4 uv;
vec2 textureData;
vec2 size;
} vs_out;
матрица:
mat4 screenMatrix = mat4((2.0/screenRatio.x),0.0,0.0,0.0,0.0,(2.0/screenRatio.y),0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0);
Геометрический шейдер:
Макет:
layout (points) in;
layout(triangle_strip,max_vertices = 4) out;
out:
out vec2 TexData;
out vec2 TexCoord;
код:
void renderPlayer(mat4 screenMatrix, vec4 position,vec2 textureData,vec2 size,vec4 uv)
{
gl_Position = nullPos+((position+vec4(0.0,0.0,0.0,0.0))*screenMatrix); // 1:bottom-left
TexData = textureData;
TexCoord = vec2(uv.xy);
EmitVertex();
gl_Position = nullPos+((position+vec4(size.x,0.0,0.0,0.0))*screenMatrix); // 2:bottom-right
TexData = textureData;
TexCoord = vec2(uv.zy);
EmitVertex();
gl_Position = nullPos+((position+vec4(0.0,size.y,0.0,0.0))*screenMatrix); // 3:top-left
TexData = textureData;
TexCoord = vec2(uv.xw);
EmitVertex();
gl_Position = nullPos+((position+vec4(size.x,size.y,0.0,0.0))*screenMatrix); // 4:top-right
TexData = textureData;
TexCoord = vec2(uv.zw);
EmitVertex();
EndPrimitive();
}
main:
void main() {
renderPlayer(gs_in[0].screenMatrix,vec4(gs_in[0].position,0.0,0.0),gs_in[0].textureData,gs_in[0].size,gs_in[0].uv);
}
C ++ код:
Инициализация данных VBO:
float* vertices = new float[totalVertices];
for (EntityRenderData renderDataCurrent : renderData)
{
for (int layerI = 0; layerI < renderDataCurrent.getLayerCount(); layerI++)
{
int i = 0;
vertices[layerI * 10 + i++] = renderDataCurrent.getLayer(layerI).xPos;
vertices[layerI * 10 + i++] = renderDataCurrent.getLayer(layerI).yPos;
vertices[layerI * 10 + i++] = renderDataCurrent.getLayer(layerI).xSize;
vertices[layerI * 10 + i++] = renderDataCurrent.getLayer(layerI).ySize;
vertices[layerI * 10 + i++] = renderDataCurrent.getLayer(layerI).U0;
vertices[layerI * 10 + i++] = renderDataCurrent.getLayer(layerI).V0;
vertices[layerI * 10 + i++] = renderDataCurrent.getLayer(layerI).U1;
vertices[layerI * 10 + i++] = renderDataCurrent.getLayer(layerI).V1;
vertices[layerI * 10 + i++] = (float)renderDataCurrent.getLayer(layerI).textureAtlasId;
vertices[layerI * 10 + i++] = (float)renderDataCurrent.getLayer(layerI).textureIndex;
drawCount++;
}
}
Render Part:
glBindVertexArray(playerVAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, playerVBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, totalVertices * sizeof(float), vertices, GL_STREAM_DRAW);
game->renderer->entityShader->use();
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, drawCount);
Inicialization Part:
glGenVertexArrays(1, &playerVAO);
glGenBuffers(1, &playerVBO);
glBindVertexArray(playerVAO);
// position
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 10 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// size
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 10 * sizeof(float), (void*)(2 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
// uv
glVertexAttribPointer(2, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 10 * sizeof(float), (void*)(4 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(2);
// texture data
glVertexAttribPointer(3, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 10 * sizeof(float), (void*)(8 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(3);