Я использую реализацию OpenSimplexNoise Курта Спенсера, найденную здесь .
Я пытаюсь нарисовать результирующий шум на 512x52 Canvas JavaFX как можно быстрее.
Примечание: Для простоты не показано в приведенном ниже коде, функции рисования принимают уровень масштабирования (значение элемента JavaFX Slider).Функция рисования вызывается из прослушивателя изменений на этом слайдере.
Что я пробовал
GraphicsContext setFill () и fillRect ()
Использование значения шумаустановить заливку, а затем вызвать метод fillRect () для прямоугольника 1x1 в соответствующем месте:
public void drawWithRect() {
// width and height of the canvas
int width = (int)getCanvas().getWidth();
int height = (int)getCanvas().getHeight();
// Get the graphics context of the canvas
GraphicsContext gc = getCanvas().getGraphicsContext2D();
for (int y = 0; y < height; y++) {
for (int x = 0; x < width; x++) {
double val = (noise((double)x/40, (double)y/40));
gc.setFill(Color.color(val,val,val));
gc.fillRect(x,y,1,1);
}
}
}
Результат: Несмотря на то, что примерно на 40 мсек он выглядит явно, это серьезно отстает от моего компьютера,5+ секунд за раз для отображения результатов.Это было плохоЯ не уверен, что происходило здесь за кулисами, чтобы у программы были трудности с рендерингом всего этого ...
Использование PixelWriter
Мое следующее улучшение произошло от использования PixelWriter:
public void drawWithPixelWriter() {
// width and height of the canvas
int width = (int)getCanvas().getWidth();
int height = (int)getCanvas().getHeight();
// Get the graphics context of the canvas
GraphicsContext gc = getCanvas().getGraphicsContext2D();
// Create the PixelWriter
PixelWriter pixelWriter = gc.getPixelWriter();
for (int y = 0; y < height; y++) {
for (int x = 0; x < width; x++) {
double val = (noise((double)x/40, (double)y/40));
pixelWriter.setColor(x,y, Color.color(val,val,val));
}
}
}
Результат: 25 мс в среднем.Это намного лучше.Здесь нет реальной задержки, и приложение чувствует себя гладким и отзывчивым.
Запись с использованием PixelFormat
Мы используем PixelFormat.getByteRgbInstance();
и записываем значения нашего шума в большой байтовый массив, который затем передается в pixelWriter вместе с PixelFormat.
public void drawWithPixelFormat() {
// width and height of the canvas
int width = (int)getCanvas().getWidth();
int height = (int)getCanvas().getHeight();
// array to hold rgb value for every pixel
byte[] pixels = new byte[height * width * 3];
// Get the graphics context of the canvas
GraphicsContext gc = getCanvas().getGraphicsContext2D();
// Create the PixelWriter
PixelWriter pixelWriter = gc.getPixelWriter();
// Define the PixelFormat
PixelFormat<ByteBuffer> pixelFormat = PixelFormat.getByteRgbInstance();
for (int y = 0; y < height; y++) {
for (int x = 0; x < width; x++) {
// Get the index
int i = y * width * 3 + x * 3;
//Get the noise value
byte val = (byte)(noise((double)x/40, (double)y/40)*255);
// set the rgb colors of the pixel;
pixels[i] = val;
pixels[i + 1] = val;
pixels[i + 2] = val;
}
}
// draw the noise
pixelWriter.setPixels(0, 0, width, height, pixelFormat, pixels, 0, width * 3);
}
Результат: 16 мс в среднем для каждого розыгрыша.Это намного лучше и для 512x512 это очень гладко. Смотрите здесь gif .
Но что, если я хочу создавать карты большего размера?Для холста 1024x1024 время рисования составляет около 65 мс, а заметное колебание.Что делать, если я хочу добавить несколько октав или изменить цвет в зависимости от условий?Все это добавит время рисования, поэтому крайне важно, чтобы оно было как можно меньше.
Есть предложения по улучшению?