до тех пор, пока я следую учебному пособию, что CreateTexture2D()
с начальными данными NULL, а затем с помощью UpdateSubresource()
для загрузки данных, все работает нормально.Но UpdateSubResource()
- это контекстная функция устройства, поэтому я пытаюсь использовать CreateTexture2D()
с начальными данными за один раз, но это не получается.
Код ниже показывает оригинал, который работает нормально.
tex_desc.Height = h;
tex_desc.Width = w;
tex_desc.MipLevels = 0;
tex_desc.ArraySize = 1;
tex_desc.Format= DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
tex_desc.SampleDesc.Count = 1;
tex_desc.SampleDesc.Quality = 0;
tex_desc.Usage= D3D11_USAGE_DEFAULT;
tex_desc.BindFlags= D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE|D3D11_BIND_RENDER_TARGET;
tex_desc.CPUAccessFlags= 0;
tex_desc.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_GENERATE_MIPS;
row_pitch = (w * 4) * sizeof(unsigned char);
hres = _dv->CreateTexture2D(&tex_desc, NULL, &m_tex);
HR_FAIL(hres, "create 2D texture");
_dc->UpdateSubresource(m_tex, 0, NULL, data, row_pitch, 0);
затем я изменяю его на
tex_desc.Height = h;
tex_desc.Width = w;
tex_desc.MipLevels = 0;
tex_desc.ArraySize = 1;
tex_desc.Format= DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
tex_desc.SampleDesc.Count = 1;
tex_desc.SampleDesc.Quality = 0;
tex_desc.Usage= D3D11_USAGE_DEFAULT;
tex_desc.BindFlags= D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE|D3D11_BIND_RENDER_TARGET;
tex_desc.CPUAccessFlags= 0;
tex_desc.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_GENERATE_MIPS;
row_pitch = (w * 4) * sizeof(unsigned char);
D3D11_SUBRESOURCE_DATA sdata; // <<===changed
sdata.pSysMem = data; // <<===changed
sdata.SysMemPitch = row_pitch; // <<===changed
sdata.SysMemSlicePitch = (w*h*4)*sizeof(unsigned char); // <<===changed
hres = _dv->CreateTexture2D(&tex_desc, &sdata, &m_tex); // <<===changed
HR_FAIL(hres, "testing create texture 2d");
, затем он генерирует ошибку
testing create texture 2d fail
E_INVALIDARG : An invalid parameter was passed to the returning function.
он говорит, что какой-то параметр недопустим, но я не понимаю, почему переданный мною аргумент недействителен
ОБНОВЛЕНИЕ:
, поэтому я пытаюсь перейти по ссылкам для настройки устройства отладки для DirectX.Вот что я получил:
D3D11 ERROR: ID3D11Device::CreateTexture2D: pInitialData[4].SysMemPitch cannot be 0 [ STATE_CREATION ERROR #100: CREATETEXTURE2D_INVALIDINITIALDATA]
D3D11 ERROR: ID3D11Device::CreateTexture2D: pInitialData[6].pSysMem cannot be NULL. [ STATE_CREATION ERROR #100: CREATETEXTURE2D_INVALIDINITIALDATA]
D3D11 ERROR: ID3D11Device::CreateTexture2D: pInitialData[7].pSysMem cannot be NULL. [ STATE_CREATION ERROR #100: CREATETEXTURE2D_INVALIDINITIALDATA]
D3D11 ERROR: ID3D11Device::CreateTexture2D: Returning E_INVALIDARG, meaning invalid parameters were passed. [ STATE_CREATION ERROR #104: CREATETEXTURE2D_INVALIDARG_RETURN]
Exception thrown at 0x750BC54F in directx11_test.exe: Microsoft C++ exception: _com_error at memory location 0x002BF3D0.
D3D11 ERROR: ID3D11Device::CreateTexture2D: pInitialData[2].pSysMem cannot be NULL. [ STATE_CREATION ERROR #100: CREATETEXTURE2D_INVALIDINITIALDATA]
D3D11 ERROR: ID3D11Device::CreateTexture2D: pInitialData[4].SysMemPitch cannot be 0 [ STATE_CREATION ERROR #100: CREATETEXTURE2D_INVALIDINITIALDATA]
D3D11 ERROR: ID3D11Device::CreateTexture2D: pInitialData[6].pSysMem cannot be NULL. [ STATE_CREATION ERROR #100: CREATETEXTURE2D_INVALIDINITIALDATA]
D3D11 ERROR: ID3D11Device::CreateTexture2D: pInitialData[7].pSysMem cannot be NULL. [ STATE_CREATION ERROR #100: CREATETEXTURE2D_INVALIDINITIALDATA]
D3D11 ERROR: ID3D11Device::CreateTexture2D: Returning E_INVALIDARG, meaning invalid parameters were passed. [ STATE_CREATION ERROR #104: CREATETEXTURE2D_INVALIDARG_RETURN]
, поэтому он сказал, что функция Create пытается получить доступ к InitialData как массиву, в то время как у меня есть только один элемент в качестве аргумента передачи.Стоит заметить, что я получаю только выходные данные отладки в конфигурации выпуска (я вручную определяю _DEBUG в коде).В конфигурации отладки я получаю триггер исключения прав доступа, поэтому я не получаю сообщение отладки D3D.
поэтому я могу обойти это, получив массив подресурсов, достаточно большой, чтобы хранить все виды уровней mipmap для предотвращения нарушения доступа.
D3D11_SUBRESOURCE_DATA sdata[20];
int idx = 0;
while (row_pitch > 0)
{
sdata[idx].pSysMem = data;
sdata[idx].SysMemPitch = row_pitch;
row_pitch >>= 1;
idx++;
}
hres = _dv->CreateTexture2D(&tex_desc, sdata, &m_tex);
HR_FAIL(hres, "testing create texture 2d");
но я думаю, что это неразумнотак как мне все еще нужно сгенерировать mipmap и эта функция находится в контексте устройства