В настоящее время я разрабатываю небольшой игровой движок.Я сделал преобразование, но в том числе ортогональная проекция нарушает программу, а затем спрайт вообще не рендерится.Класс преобразования - это просто перевод и масштабирование объекта, и один он отлично работает.
Создание ортогональной матрицы:
Matrix Matrix::orthographic(const float & left, const float & right, const float & top, const float & bottom, const float & near, const float & far)
{
Matrix m(0.0f);
m.value[0][0] = 2 / (right - left);
m.value[1][1] = 2 / (top - bottom);
m.value[2][2] = 2 / (far - near);
m.value[3][0] = -(right + left) / (right - left);
m.value[3][1] = -(top + bottom) / (top - bottom);
m.value[3][2] = -(far + near) / (far - near);
m.value[3][3] = 1;
return m;
}
Создание преобразования:
transformable = new Transformable(Vector3(10.0f, 10.0f, 0.0f), Vector3(64.f, 64.f, 0.0f));
Использование этой матрицы:
shaderProgram->setMatrixUniform("projection", Matrix::orthographic(0.0f, 800.0f, 600.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f));
Использование преобразования:
shaderProgram->setMatrixUniform("transformation", transformable->getMatrix());
Может кто-нибудь помочь мне, пожалуйста?Я не знаю, где моя вина.