Во-первых, никогда используйте setInterval(fn, lessThan10)
.Существует большая вероятность, что для выполнения fn
потребуется больше времени, и вам может понадобиться сложить много вызовов fn
без какого-либо интервала, что может * привести к тому же результату, что и известный while(true)
Браузер браузера® .
* Хорошо, в правильных реализациях этого не должно происходить, но вы знаете ...
Теперь к вашему вопросу ...
Ваш код довольно некорректен.
На самом деле вы одновременно запускаете два разных цикла, которые не будут вызываться с одинаковым интервалом.
- Вы проверяете fps в цикле requestAnimationFrame , который будет установлен на той же частоте, что и скорость рисования вашего браузера (обычно 60 * fps *)).
- Вы рисуете в
setInterval(fn, 0)
Ваши два цикла не связаны и, следовательно, то, что вы измеряете в первом, не является скоростью, с которой ваш draw
называется.
Это немного похоже на то, что вы сделали
setInterval(checkRate, 16.6);
setInterval(thefuncIWantToMeasure, 0);
Очевидно, ваш checkRate
не будет правильно измерять thefuncIWantToMeasure
Так что просто чтобы показать, что цикл setTimeout(fn, 0)
будет стрелять с большей скоростью:
var c = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = c.getContext("2d");
var mouse = {
x: 0,
y: 0
}
const times = [];
let fps;
draw();
function draw() {
const now = performance.now();
while (times.length > 0 && times[0] <= now - 1000) {
times.shift();
}
times.push(now);
fps = times.length;
ctx.fillStyle = "black"
ctx.fillRect(0, 0, c.width, c.height);
ctx.strokeStyle = "white"
ctx.beginPath();
ctx.arc(mouse.x, mouse.y, 40, 0, 2 * Math.PI);
ctx.stroke();
ctx.font = "30px Comic Sans MS";
ctx.fillStyle = "red";
ctx.textAlign = "center";
ctx.fillText(fps, c.width / 2, c.height / 2);
setTimeout(draw, 0);
}
<canvas id="myCanvas"></canvas>
Теперь, даже если вложенный цикл setTimeout
лучше, чем setInterval
, вы выполняете визуальную анимацию.
Нет смысла рисовать эту визуальную анимацию быстрее, чем скорость рисования в браузере, потому что то, что вы будете рисовать на этом холсте, не будет отображаться на экране.
И, как уже говорилось ранее, это точноскорость, с которой будет срабатывать цикл requestAnimationFrame
.Поэтому используйте этот метод для всех ваших визуальных анимаций (по крайней мере, если его нужно нарисовать на экране, в некоторых редких случаях есть другие методы, на которые я мог бы ссылаться в комментариях при необходимости).
Теперь, чтобы решить реальную проблему, которая заключается не в рендеринге с более высокой скоростью, а в обработке входных данных пользователя с такой скоростью, тогда решение состоит в том, чтобы разделить ваш код.
- Держите свою часть чертежа привязанной к циклу requestAniamtionFrame, не нужно ускоряться.
- Обновите значения вашего объекта, которые должны синхронно реагировать на жест пользователя из ввода пользователя. Однако остерегайтесь жестов некоторых пользователей, которые на самом деле стреляют с очень высокой скоростью (например, WheelEvent или событие изменения размера окна).Как правило, вам не нужно получать все значения таких событий, поэтому вы можете вместо этого связать их в дросселях rAF.
- Если вам нужно обнаружить столкновения с движущимися объектами, затем выполнитеМатематика, которая обновляет движущиеся объекты изнутри жеста пользователя, , но не рисует его на экране .