У меня есть floor node
, на который мне нужно отбросить тень от directional light
.Этот узел должен быть прозрачным (используется в среде AR
).И это прекрасно работает, когда я использую ARKit
, но та же самая настройка с использованием SceneKit
не показывает тени или отражения.Как я могу отбросить тень в SceneKit
, как это?Проблема со SceneKit вызвана тем, что я установил sceneView.backgroundColor = .clear
- но мне нужно это поведение в этом приложении.Можно ли как-то этого избежать?
Пример кода, демонстрирующий эту проблему (работает только на устройстве, а не в симуляторе):
@IBOutlet weak var sceneView: SCNView! {
didSet {
sceneView.scene = SCNScene()
let cameraNode = SCNNode()
cameraNode.camera = SCNCamera()
sceneView.pointOfView = cameraNode
let testNode = SCNNode(geometry: SCNBox(width: 1, height: 1, length: 1, chamferRadius: 0))
testNode.position = SCNVector3(x: 0, y: 0, z: -5)
sceneView.scene!.rootNode.addChildNode(testNode)
let animation = SCNAction.rotateBy(x: 0, y: .pi, z: 0, duration: 3.0)
testNode.runAction(SCNAction.repeatForever(animation), completionHandler: nil)
let floor = SCNFloor()
floor.firstMaterial!.colorBufferWriteMask = []
floor.firstMaterial!.readsFromDepthBuffer = true
floor.firstMaterial!.writesToDepthBuffer = true
floor.firstMaterial!.lightingModel = .constant
let floorNode = SCNNode(geometry: floor)
floorNode.position = SCNVector3(x: 0, y: -2, z: 0)
sceneView.scene!.rootNode.addChildNode(floorNode)
let light = SCNLight()
light.type = .directional
light.shadowColor = UIColor(red: 0, green: 0, blue: 0, alpha: 0.5)
light.color = UIColor.white
light.castsShadow = true
light.automaticallyAdjustsShadowProjection = true
light.shadowMode = .deferred
let sunLightNode = SCNNode()
sunLightNode.position = SCNVector3(x: 1_000, y: 1_000, z: 0)
sunLightNode.rotation = SCNVector4(x: 1, y: 0, z: 0, w: .pi * 1.5)
sunLightNode.light = light
sceneView.scene!.rootNode.addChildNode(sunLightNode)
let omniLightNode: SCNNode = {
let omniLightNode = SCNNode()
let light: SCNLight = {
let light = SCNLight()
light.type = .omni
return light
}()
omniLightNode.light = light
return omniLightNode
}()
sceneView.scene!.rootNode.addChildNode(omniLightNode)
}
}
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
let tapGR = UITapGestureRecognizer(target: self, action: #selector(toggleTransparent))
view.addGestureRecognizer(tapGR)
}
@objc func toggleTransparent() {
transparent = !transparent
}
var transparent = false {
didSet {
sceneView.backgroundColor = transparent ? .clear : .white
}
}
Вот тот же пример для macOS, построенный поверхПроект игры SceneKit:
import SceneKit
import QuartzCore
class GameViewController: NSViewController {
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
// create a new scene
let scene = SCNScene(named: "art.scnassets/ship.scn")!
// create and add a camera to the scene
let cameraNode = SCNNode()
cameraNode.camera = SCNCamera()
scene.rootNode.addChildNode(cameraNode)
// place the camera
cameraNode.position = SCNVector3(x: 0, y: 0, z: 15)
let testNode = SCNNode(geometry: SCNBox(width: 1, height: 1, length: 1, chamferRadius: 0))
testNode.position = SCNVector3(x: 0, y: 0, z: -5)
scene.rootNode.addChildNode(testNode)
let animation = SCNAction.rotateBy(x: 0, y: .pi, z: 0, duration: 3.0)
testNode.runAction(SCNAction.repeatForever(animation), completionHandler: nil)
let floor = SCNFloor()
floor.firstMaterial!.colorBufferWriteMask = []
floor.firstMaterial!.readsFromDepthBuffer = true
floor.firstMaterial!.writesToDepthBuffer = true
floor.firstMaterial!.lightingModel = .constant
let floorNode = SCNNode(geometry: floor)
floorNode.position = SCNVector3(x: 0, y: -2, z: 0)
scene.rootNode.addChildNode(floorNode)
let light = SCNLight()
light.type = .directional
light.shadowColor = NSColor(red: 0, green: 0, blue: 0, alpha: 0.5)
light.color = NSColor.white
light.castsShadow = true
light.automaticallyAdjustsShadowProjection = true
light.shadowMode = .deferred
let sunLightNode = SCNNode()
sunLightNode.position = SCNVector3(x: 1_000, y: 1_000, z: 0)
sunLightNode.rotation = SCNVector4(x: 1, y: 0, z: 0, w: .pi * 1.5)
sunLightNode.light = light
scene.rootNode.addChildNode(sunLightNode)
let omniLightNode: SCNNode = {
let omniLightNode = SCNNode()
let light: SCNLight = {
let light = SCNLight()
light.type = .omni
return light
}()
omniLightNode.light = light
return omniLightNode
}()
scene.rootNode.addChildNode(omniLightNode)
// retrieve the SCNView
let scnView = self.view as! SCNView
// set the scene to the view
scnView.scene = scene
// allows the user to manipulate the camera
scnView.allowsCameraControl = true
// configure the view
scnView.backgroundColor = .clear
// scnView.backgroundColor = .white // shadow works in this mode, but I need it to be clear
}
}
Примеры проектов:
MacOS: https://www.dropbox.com/s/1o50mbgzg4gc0fg/Test_macOS.zip?dl=1
iOS: https://www.dropbox.com/s/fk71oay1sopc1vp/Test.zip?dl=1
В macOS вы можете изменить backgroundColorв последней строке ViewController - мне нужно, чтобы он был четким, чтобы я мог показывать предварительный просмотр камеры под ним.
На рисунках ниже вы можете видеть, как это выглядит, когда sceneView.backgroundColor белый, а ниже - прозрачный.В прозрачной версии нет тени.
![Here you can see this effect with white background color of sceneView - shadow is visible](https://i.stack.imgur.com/rSQnE.png)
![And this if version with sceneView.backgroundColor == .clear. There is UIImageView under this view. I need to use this version, but there is no shadow visible](https://i.stack.imgur.com/Lb4qx.jpg)