Вы можете использовать метки для идентификации вещей в симуляторе, как говорит JHBonarius, но есть и другие варианты использования меток:
i) Определение конца длинного блока кода, например
my_if : if A = B then
-- lots of lines of code
end if my_if;
ii) отслеживание сложного кода, например
my_if_1 : if A = B then
my_if_2 : if A = B then
my_if_3 : if A = B then
my_if_4 : if A = B then
my_if_5 : if A = B then
my_if_6 : if A = B then
-- blah blah blah
end if my_if_6;
end if my_if_5;
end if my_if_4;
end if my_if_3;
end if my_if_2;
end if my_if_1;
iii) Обычно рекомендуется пометить утверждения, чтобы их можно было легко идентифицировать в инструменте EDA, например:
enable_check : assert enable = '1';
iv) Если вы что-то пометите, то вы можете украсить этим атрибутом (т.е. прикрепить некоторые метаданные для какого-либо другого инструмента EDA), например, что-то подобное может остановить синтезатор, оптимизирующий что-топрочь:
attribute KEEP : boolean;
attribute KEEP of g0:label is TRUE;
...
g0 : CLK_EN port map ( ...
(Точные имена будут зависеть от синтезатора.)