Мне нужно масштабировать куб в 50 раз и перемещать его вдоль оси Z на 3.0f
единиц:
glm::mat4 model(1.0f);
model = glm::scale(model, glm::vec3(50.0f, 50.0f, 50.0f));
model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f));
Но в результате я получил это:
Я ожидал, что блок будет почти в центре, но это не так.Что я делаю не так?
Мой вершинный шейдер:
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout(location = 0) in vec3 aPos;\n"
"uniform mat4 model;\n"
"uniform mat4 view;\n"
"uniform mat4 projection;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0f);\n"
"}\n\0";
Матрицы моего вида и проекции:
glm::vec3 cameraPos = glm::vec3(-300.0f, 0.0f, 0.0f);
glm::vec3 cameraFront = glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glm::vec3 cameraUp = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glm::mat4 projection = glm::infinitePerspective(glm::radians(45.0f), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.001f);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "projection"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));
glm::mat4 view = glm::lookAt(cameraPos, cameraPos + cameraFront, cameraUp);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "view"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
Мои массивы:
float vertices[] = {
0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f,
};
unsigned int indices[] = {
0, 1, 2,
2, 3, 0,
1, 0, 4,
1, 4, 5,
3, 7, 4,
3, 4, 0,
6, 2, 1,
6, 1, 5,
6, 7, 3,
6, 3, 2,
5, 4, 7,
5, 7, 6,
};