Я сделал пользовательский шейдер, который добавляет проход к поверхностному шейдеру для получения контура вокруг объекта.Объект представляет собой четырехугольник со спрайтами персонажей для достижения двумерного персонажа в трехмерной игре.Объект должен отбрасывать тень в той же форме, что и его спрайт.
В режиме воспроизведения редактора тени работают идеально:
Однако, когда я строюВ игре под Windows или на платформе Android тени полностью игнорируют прозрачность объекта и показывают только тень четырехугольника.
Я не уверен, вызвана ли проблема моим шейдером или чем-то в настройках.Я сбросил настройки качества до значений по умолчанию и все еще имею проблему, даже если она настроена на ультра качество.Единственный источник света в сцене - это направленный источник света с включенными мягкими тенями.
Это код в моем шейдере.
Shader "Custom/MultiPassOutlineShader" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
_OutlineColor ("Outline Color",Color) = (1,1,1,1)
_OutlineThickness ("Outline Thickness",float) = 0.05
}
SubShader {
Tags {"RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True"}
LOD 100
Pass
{
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag alpha
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _OutlineThickness;
fixed4 _OutlineColor;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
v.vertex = normalize(v.vertex) * _OutlineThickness + v.vertex;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
fixed4 c = tex2D (_MainTex, i.uv);
fixed4 col = _OutlineColor;
col.a *= c.a;
clip(c.a-0.1);
return col;
}
ENDCG
}
ZWrite On
Blend Off
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
// Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
// See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
#pragma instancing_options assumeuniformscaling
UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_CBUFFER_END
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
clip(c.a - 0.9);
o.Albedo = c.rgb;
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Standard"
}