Я следовал учебному пособию по освещению от learnopengl.com, но по какой-то причине мое освещение было испорчено, и я не знаю почему.У меня есть естественное освещение, чтобы работать легко, рассеянный свет отчасти искажен, и зеркальный свет повсюду, и я понятия не имею, где искать, чтобы это исправить.https://gyazo.com/f66efc10d41806504e9e34f45415bcfe Я также не уверен, что мои нормы были сделаны правильно.Вот как я генерирую их с std::vector<glm::vec3>
позициями и std::vector<unsigned int>
индексами.
void ModMesh::generateVertexNormals() {
if(!positions.empty() || !indices.empty()) {
normals.clear();
for(unsigned int i = 0; i < indices.size(); i += 3) {
auto const a = indices[i + 0];
auto const b = indices[i + 1];
auto const c = indices[i + 2];
auto const verta = positions[a];
auto const vertb = positions[b];
auto const vertc = positions[c];
auto const norm = glm::normalize(glm::cross(verta - vertb, vertc - vertb));
normals.push_back(norm);
}
}
}
Вот как я связываю свои данные:
void ModMesh::generateVBO_Positions() {
if(positions.empty())
return;
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[VBO::POS]);
std::vector<float> p;
for(int i = 0; i < positions.size(); i++) {
p.push_back(positions[i].x);
p.push_back(positions[i].y);
p.push_back(positions[i].z);
}
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, p.size() * sizeof(float), &p[0], GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(0);
}
void ModMesh::generateVBO_Normals() {
if(normals.empty())
return;
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[VBO::NORM]);
std::vector<float> n;
for(int i = 0; i < positions.size(); i++) {
n.push_back(positions[i].x);
n.push_back(positions[i].y);
n.push_back(positions[i].z);
}
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, n.size() * sizeof(float), &n[0], GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(2);
}
Вот мойкод.
Вершина
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 iPosition;
layout(location = 1) in vec2 iTexcoord;
layout(location = 2) in vec3 iNormal;
uniform mat4 iProjection;
uniform mat4 iView;
uniform mat4 iModel;
out vec2 texcoord;
out vec3 normal;
out vec3 fragpos;
void main() {
gl_Position = iProjection * iView * iModel * vec4(iPosition, 1.0);
texcoord = iTexcoord;
normal = iNormal;
fragpos = vec3(iModel * vec4(iPosition, 1.0));
}
Фрагмент
#version 330 core
in vec2 texcoord;
in vec3 normal;
in vec3 fragpos;
uniform sampler2D iTexture;
uniform vec3 iCameraView;
uniform int iUseTexture = 0;
out vec4 outputcolor;
struct Light {
vec3 position;
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
};
uniform Light iLight;
struct Material {
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
float shininess;
};
uniform Material iMaterial;
void main() {
float ambientstrength = 0.15;
float specularstrength = 0.75;
vec3 norm = normalize(normal);
vec3 lightdir = normalize(iLight.position - fragpos);
vec3 ambient = iLight.ambient * iMaterial.ambient;
vec3 viewdir = normalize(iCameraView - fragpos);
vec3 reflectdir = reflect(-lightdir, norm);
float diff = max(dot(norm, lightdir), 0.0);
float spec = pow(max(dot(viewdir, reflectdir), 0.0), iMaterial.shininess);
vec3 diffuse = (diff * iMaterial.diffuse) * iLight.diffuse;
vec3 specular = specularstrength * spec * iLight.specular;
vec4 light = vec4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
outputcolor = mix(vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0) * light, texture2D(iTexture, texcoord) * light, iUseTexture);
}
Фрагмент C ++, main.cpp:
olib::Camera cam(0.0f, 0.5, -3.0f); // My camera object, just the position XYZ
glm::mat4 proj(1.0);
glm::mat4 view(1.0);
glm::mat4 model(1.0);
proj = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)win.getWidth() / (float)win.getHeight(), 0.1f, 500.0f);
while(win.isOpen()) {
sh.enable();
sh.uniformMat4("iProjection", proj);
sh.uniformMat4("iView", view);
sh.uniformMat4("iModel", model);
sh.uniform3f("iCameraView", cam.getPosition());
sh.uniform3f("iLight.position", 0, 0.5, -3);
sh.uniform3f("iLight.ambient", 0.14, 0.14, 0.14);
sh.uniform3f("iLight.diffuse", 0.64, 0.64, 0.64);
sh.uniform3f("iLight.specular", 0.84, 0.84, 0.84);
view = cam.getViewMatrix();
// Then drawing
}
Это столько данных, сколько яверить это важно.Incase это не здесь, GitHub.https://github.com/LoneC/OpenGL-Project/tree/master